Obsah

Život hraničářů 3
Úvod 5
Obecné mechanismy 5
Zaměření 6
Postup po úrovních 7
Obecné hraničářské schopnosti 8
Zaměření 9
V království živlů 9
Poznávání živlů 9
Léčení živly 11
V živé přírodě 12
Spříznění s přírodou 12
Hraničářův společník 15
Totem 17
Léčivá moc přírody 18
Tváří v tvář nebezpečí 19
Ovládání těla 19
Léčení zranění a rychlá pomoc 22
Na lovu a při podobných zábavách 23
Dominance nad zvířaty 23
Dominance nad lidmi 24
Mystický lov 25
Lukostřelba 25
Na hranicích možností 27
Indukované zranění 27
Extrémní podmínky 28
Co tě nezabije, to tě posílí 29
Na toulkách divočinou 31
Stopování 31
Moudrost přírody 32
Ukrytí v přírodě 33
Aura 33
Mechanismy 35
Stupeň znalosti 1 36
Stupeň znalosti 2 40
Stupeň znalosti 3 47
Stupeň znalosti 4 54
Bojové akce 55
Tabulky k mechanismům 56
Dodatky 57
Kteří živí tvorové patří do které hraničářské skupiny? 57
PDF přílohy
Deník hraničáře
Charakterník
Dotazy, nápady a hlášení chyb

Autoři

Převzato z PDF verze 1.0 edice B

Autoři: Herbert Vojčík, Stanislav Nowak
Příběhy: Jiří Buchta
Koordinátoři projektu: Martin Landa, Jan Ostatek, Jiřina Vorlová
Obálka (pozadí): Milan Vavroň
Ilustrace: Martina Zrostlíková
©2004–2012 ALTAR
Dračí doupě®, DrD a ALTAR® jsou zapsané ochranné známky nakladatelství ALTAR.

Život hraničářů

Hledání

Kolik dní? Sedm? Osm? Možná deset? Sarja nevěděla. Bylo to už dlouho, co opustila bezpečí civilizace. Přestala počítat dny a noci, už to pro ni nebylo důležité. Všechno se rozostřilo. Minulost pohřbila, když vstoupila do těchto hor. Říkali jim Skadřiny, Hory temných duchů. Bohové vědí, že ne náhodou. Divné věci se tady dějí každou chvíli. Ale někde tady musí být to, co Sarja hledá. Hraničáři.

„Kde jste?“ řekla jen tak do větru. „Proč se přede mnou schováváte? Já vím, že tu někde musíte být. Prostě musíte. Slyšíte? Vím o vás, neschovávejte se. Ukažte se. Jsem jednou z vás, chci být hraničářkou.“

A pak ještě šeptem dodala, sama pro sebe: „Musíte existovat, musíte. Jinak by byl můj život zbytečný.“

Neobjevil se nikdo. Jen vítr mírně zesílil a byl v něm cítit pach vody. Mírný, nezřetelný pro toho, kdo měl smysly otupené civilizací. Ale Sarja jej vnímala. Nakrčila nos, zůstala tiše stát. Byl to příslib, posel něčeho mocnějšího. Sarja se podívala na oblohu. Stála na skalnatém svahu blízko lesa, měla dobrý rozhled. Bouřka. Silná, s prudkým deštěm. Ještě než to stačila domyslet, strhla se průtrž mračen. Kapky velikosti zralých třešní se rozprskávaly o zem a o její tělo. Nestihla ani dvakrát mrknout, a byla celá mokrá, až na kůži. Do skály ani ne míli daleko se zaklikatil první blesk. Byl jasný, fialový. Dodal horám démonický nádech. Hrom se ozval vzápětí, připomínal protaženou slabiku nějakého zaklínání. Temného zaklínání. Sarja se konečně vzpamatovala. Bouřky ji vždy fascinovaly, ale tahle byla z těch, které se vyplatí sledovat z povzdálí. Rozběhla se k lesu.

Blesky sjížděly k zemi jeden po druhém. Z očí nestačil zmizet jas předchozího, když udeřil další. Sarja byla téměř slepá. Několikrát upadla. Hlína se na ni lepila a rozmazávala se v bahno. Hromy duněly nepřetržitě, Sarja je slyšela už i uvnitř své hlavy. Skoro jako by skutečně něco volaly. „Zastav se! Neutíkej!“ Bylo to směšné a strašidelné zároveň. Ne, hlavně strašidelné. Sarju nenapadlo se smát. Ohlédla se za sebe, oči napůl slepé a napůl zalepené hlínou. Uviděla nějakou postavu, která kráčela uprostřed bouře. Horský duch! Určitě. To od něj sršely blesky. Z jeho tlamy vycházelo hromové dunění. Rychle pryč! Sarja sebrala zbytek své odvahy, vrávoravě se zvedla a znovu utíkala k lesu. Byla už blízko. Ještě malý kousek.

„Uff,“ oddechla si, když se vnořila mezi první stromy. Udělala ještě pár kroků a pak se opřela o nejbližší kmen. „Nevšiml si mě, nevšiml si mě,“ opakovala si, zatímco jí nohy vypověděly službu. Unavená, mokrá na kost, se sesunula do trávy a ztratila vědomí.

Probudilo ji podivné chvění. „Nachladila jsem se?“ blesklo jí hlavou. Pak si ale všimla, že to se netřese ona. Sama země se chvěla. Namáhavě otevřela obě oči, slepené zaschlým bahnem. Dělo se tu něco divného. Napřed bouřka, a teď tohle. Cítila, jak se jí houpe žaludek. Chtělo se jí zvracet. Opřela se rukou o strom, potřebovala nějaký pevný bod. Hlava jí třeštila, před očima se vlnila země. Sarja nevěřícně zírala. Jako by se les proměnil v moře a teď byla doba největšího příboje. Další vlna jí přicházela vstříc, musela být snad půl sáhu vysoká. Podlomila se jí kolena a spadla. Obličej se jí zabořil do vlhké, studené země. Když se nadechla, udeřil ji silný pach hniloby a rozkladu. Hluboko pohřbené věci se dostaly na povrch.

„Pojď ke mně,“ zašeptal tichý hlas přímo do Sarjiných uší.

Vyskočila, všechna únava byla ta tam. Teď jí vládly strach a instinkty. Udělala tři rychlé kroky zpět. Zády narazila do stromu.

„Neboj se, pojď ke mně,“ znovu se ozval ten hlas. Sarja vytáhla svůj tesák, připravena se bránit. Pátrala po svém protivníku, horečně hledala hrozící nebezpečí. A pak jej uviděla. Přicházelo s dalším zhoupnutím země, na hřebeni nové vlny. Nejprve se z hlíny a trávy zformovala hlava, lidská, a přitom tak cizí. Jako když se ryba vynořuje na hladinu. Stvůra otevřela oči, hluboké, zelené. Sarja v nich neviděla nenávist, ale přátelství. „Klam, nic než klam,“ řvala na ni panika. Po chvíli se ze země vysvobodily i šlachovité ruce a nahý trup. Dál už Sarja na nic nečekala. Nepřála si vidět víc. „Utíkej, utíkej!“ znělo jí v hlavě a ona ráda poslechla. S každým dalším krokem se jí opět zmocňovala únava, ale Sarja nepřestávala běžet. V boku se jí ozvala ostrá bolest. Hlava hrozila, že exploduje, neschopná vstřebat zážitky posledních minut. Ještě chvíli, ještě malou chvíli. Vzduch se jí divoce dral z plic, už ji bolelo i hrdlo. Země se přestávala houpat. Sarja udělala poslední krok a svalila se do trávy.

Prvních pár minut bylo jako návštěva Věčného zatracení. Duše se prala s tělem o její život. Sarja měla vůli přežít, ale všechno ji bolelo, pálilo a škubalo sebou. „Nech nás být,“ křičely na ni všechny částečky těla. „Najdi si jiné tělo, my chceme věčně odpočívat.“ Sarja je slyšela, ale nedbala na ně. Hledala hraničáře. Musela je najít. Její život bude mít smysl. Slabost těla ji nemůže zastavit. Ne teď a ne tady. Přežila setkání se dvěma horskými duchy. Dokáže to, najde, co hledá. Dech se jí pomalu zklidňoval. Bolest stékala ze svalů a rozpouštěla se v zemi. Sarja cítila, jak nabírá ztracenou sílu. Něco velkého se jí dotýkalo. Bylo to jako pohlazení matky. Nepoznané, ale milující matky. Sarja se na chvíli vrátila do dětství. Na tváři se jí objevil úsměv.

Vzápětí se ozvalo zavrčení. Sarja zpozorněla. Přivřenými víčky se podívala po původci zvuku. Vlčice. Ani ne deset sáhů od ní, u kořenů stromu. Nádherná, popelavá jako mraky zastřený měsíc. Očividně na lovu. „Jak je možné, že jsem si jí nevšimla dřív?“ pomyslela si Sarja. Vlčice k ní otočila svou hlavu. Jejich oči se střetly. Hluboké, hypnotizující oči šelmy a mladé, odhodlané Sarjiny. Upřeně se do sebe zahleděly.

„Dnes ne,“ řekla v duchu Sarja.

„Proč ne dnes?“ ozvalo se v její hlavě. Hlas byl příjemný, protahoval souhlásky. Připomínal tiché vrčení. Sarja znejistěla.

„Ty mě slyšíš.“

„A ty mě snad ne?“ podivil se vlčí hlas.

„Ale...“ namítla Sarja.

„Je to tak nepochopitelné?“ Sarja by přísahala, že se vlčice usmála. „Ale proto jsi přece tady, ne? Hledáš hraničáře. Jejich mystéria.“

„Jak tohle můžeš vědět?“ řekla Sarja.

„Stále ještě nechápeš?“ zavrčel hlas. Pak se vlčice postavila na zadní a při tom se jí protáhly ruce i nohy. Srst zmizela, na hlavě se objevila hříva rudých vlasů. Realita se na chvíli rozostřila a místo vlčice tu byla elfí žena. Sarja zalapala po dechu. Nahá elfka se usmála.

„Já jsem hraničářka, stejně jako mí přátelé. Tedy, alespoň to o nás říkají.“ Poodešla, sehnula se ke kořenům stromu a zdánlivě odnikud vytáhla šaty. Zatímco se oblékala, Sarjinu pozornost přitahovali dva muži, kteří sem přicházeli. Jejich podobnost s horskými duchy byla zarážející.

Úvod

„Utáhni to pořádně, Duko,“ řekla elfka. Sarja potlačila syknutí, které se jí dralo z úst. Provazy se jí nepříjemně zařezávaly do rukou a nohou. Duko ještě jednou zkontroloval všechny uzly. Pak se zastavil před Sarjou a povzbudivě se usmál. Trochu ji to uklidnilo. Spolu s Jaavikem poodešel stranou a čekal. Do Sarjina zorného pole vplula Mabar, se svou sličnou tváří a špičatýma ušima.

„Teď už je to všechno v tvých rukou, dcerko. My jsme udělali vše, co šlo.“

Sarju zachvátila vlna paniky. Snad si konečně uvědomila, co ji čeká. Mimoděk zatahala za všechny čtyři provazy. Instinkty jí velely uprchnout. To už ale nemohla. Kůly v zemi byly zaraženy hluboko, provazy držely bezpečné uzly. Celé tělo jí polil studený pot. Halena se jí přilepila na záda a ona ucítila vlhkost země, na které ležela. Kupodivu ji to trochu uklidnilo.

„Tři dny?“ zeptala se a snažila se, aby v jejím hlase znělo odhodlání.

„Ano. A jestli ti mohu radit, neusínej. Tedy alespoň dokud to jde. Oni čekají. Pozorují. Hodnotí. Buď uspěješ a my tě odvážeme, nebo pohřbíme tvoje kosti,“ řekla Mabar. A po chvíli dodala: „Tedy, jestli je dokážeme najít.“ Nato se zvedla a odešla pryč. Sarja zůstala sama, přibitá k zemi na jednom z kopců Skadřin.

Mezi městy a vesnicemi se nachází širý kraj, kde kromě přírody mnohdy nic zajímavého není – pro obyčejného smrtelníka, který vidí jen povrch věcí. Pro hraničáře je příroda domovem, umí přežít v sebedrsnějším prostředí a jeho výdrž je neuvěřitelná. Je si dobře vědom, že bez jistoty cizí pomoci se může spolehnout jen sám na sebe. Vlastně není tak docela sám – celý okolní svět, vzduch, voda, země i oheň jsou jeho přáteli a on se naučil moc čtyř živlů, s nimiž se při svém pobytu ve volné přírodě na každém kroku setkává, využívat.

Hraničář zná přírodu živou i neživou. O každé z nich ví, co od ní může očekávat, ale stejně, ne-li lépe, ji umí využít. Rozumí chování zvířat, umí s nimi komunikovat a ochočovat je, dokáže ale i přikazovat, je-li to třeba. Je schopen rozmlouvat i s neživou přírodou – duchové stezek a míst před ním neskrývají svá tajemství. Hraničář proto nikdy nebloudí a vždy najde v přírodě přístřeší i úkryt před nepřáteli – a jemu se naopak neukryje nikdo.

Stane-li hraničář v boji, je nesnadným protivníkem, i když tak na první pohled možná nevypadá. V divočině je ovšem mnohem bezpečnější soupeře zneškodnit dřív, než se přiblíží, proto raději používá svůj luk – a to velmi efektivně.

Umí nejen zabíjet – s větším potěšením léčí vše, co se bez magie léčit dá. I když to mnohdy jako magie vypadá.

Pojď s námi – a poznáš krásu i sílu skutečného života!

Výše uvedeným textem byl hraničář představen v Příručce pro hráče. Dá se toho říct i více. ...kromě přírody mnohdy nic zajímavého není... Ta příroda úplně stačí. Pro hraničáře není příroda nehostinné místo mimo civilizaci, kde nezlikviduje-li vás dravá zvěř, zahynete nudou anebo samotou. Příroda je obrovské množství skal, vody, sněhu, bylin, hub, stromů, hmyzu, ptáků a zvěře; a tito jsou spleteni hustým a velice zajímavým předivem vztahů. Každá složka přírody je jedinečná, je tady tolik různorodosti (mnohem víc než na královském maškarním bálu), tolik různých do sebe zaklíněných vztahů (zajímavějších než všechny nezajímavé společenské intriky civilizace), které hraničář vidí a cítí. Proč by měl přírodu považovat za nezajímavou? Není důvod.

...je příroda domovem... Pomineme-li dětství, které většina postav prožila v přítomnosti rodičů nebo jiných lidí, je hraničář často sám nebo v malé skupině. Ovšem i hraničáři mají běžné touhy po sounáležitosti a společnosti jiných lidí. Proto jim život v civilizaci není neznámý. Znají pravidla chování a zřejmě ve městě občas i rádi pobudou, proč si neužít trochu pohodlné dovolené. Trvalý život v civilizaci je ale povětšinou neláká.

...umí přežít... Hraničáři opravdu umějí (musejí umět, neuměli-li by, nikdy by jako povolání nevznikli) všechno, co je v přírodních podmínkách nutné k přežití. A to zahrnuje nejen znalost jedlých a jedovatých rostlin a zvířat, to je také trénovaná výdrž, lovecká zdatnost, využívání všech, i neživých, složek přírody, intuitivní reflexy, boj v těžkém terénu a s jeho využitím, stejně jako maskování a znalost cest.

...jeho výdrž je neuvěřitelná... Hraničář cvičí své tělo v tom, aby více vydrželo. Jistě, to ale dělají i jiní. Hraničáři ovšem také provádějí očistné rituály a užívají sílu nezkrotných živlů k tomu, aby vydrželi tak mnoho. To se pak musí zdát neuvěřitelné, když k tomu čistě fyzickým tréninkem dospět ani nelze.

...stane-li ... v boji... Hraničáři jsou zocelení a silní. Boj není posláním jejich života, umějí ale bojovat nepříjemně efektivně. Zvláště dobře bojují v podmínkách, které s sebou příroda přináší – ve složitém terénu, za zhoršených podmínek a samozřejmě proti zvířatům. Ale i v boji proti inteligentnímu protivníku mají v rukávu několik trumfů – i člověk je jen živočich, dá se tedy působit na jeho nejnižší, instinktivní slabá místa.

...bezpečnější ... zneškodnit dřív ... luk... Skoro bychom řekli – není co dodat. Hraničáři střílejí, a to vskutku nelidsky. Buď opravdu rychle, nebo opravdu přesně. A navíc, k zamíření a trefení není třeba oběť vidět. To je někdy moc nebezpečné nebo těžkopádné. Stačí o ní vědět.

...rozumí chování zvířat, umí s nimi komunikovat... A tak dále. Hraničáři, chtějí-li, mohou pobývat ve zvířecí společnosti, jako by tam patřili. Oni tam v té chvíli možná i patří – znají všechny vzorce chování a způsoby komunikace a navíc se umějí dobře maskovat. Pak i ta zvířátka věří, že tam nikdo cizí není. A že jsou tyto znalosti využitelné i jinde, to by vám vyprávěli mnozí, kteří byli na základě úplné drobnosti včas varováni před jistou smrtí jménem medvěd, lev nebo tygr.

...duchové stezek ... neskrývají svá tajemství... Takový duch stezky, to je pro hraničáře moc užitečná společnost. Nejenže ví, odkud a kam stezka vede, kdo po ní kdy šel nebo právě jde. Takový duch, má-li s ním hraničář dobré vztahy, umí i splnit nějakou tu nepříliš standardní prosbu. „Já jsem tady nebyl, jo? A půjde-li tudy Wgyht’o, pak ať ...“ Chudák Wgyht’o. I když, možná si to zasloužil.

...moc čtyř živlů... Nuže, je to vlastně logické. Celý život se střetává s živly v různých podobách, proč by se jim měl učit jen bránit a vyhýbat, když se s nimi lze skamarádit? Zemětřesení, to není to pravé, ovšem roztéct se beze stopy v jezírku, to se může pronásledovanému hraničáři hodit.

...léčí... Pojem léčení je dosti široký. Léčením může být ovázání krvácející rány i vyhánění démona nemoci. Hraničář je léčitelem tří tváří – je ranhojičem, ošetřovatelem i šamanem.

Jako ranhojič umí hraničář dělat vše důležité při léčbě akutních zranění – hlavně při boji nebo těsně po něm. Umí ovázat rány a zastavit krvácení. Vše tak rychle, jak to jen jde – jedná se spíš o šikovnost a zkušenost, ne o znalosti. V takovýchto situacích je třeba sebou mrskat, a ne přemýšlet. Jako ošetřovatel umí hraničář dělat vše pro zdárný průběh delší léčby, ať už je důvodem neschopnosti nemoc, dlouho působící jed či závažná poranění. Zařídí vše pro to, aby regenerace samotného pacienta byla maximálně využita. K tomu mu dopomáhá živá příroda svými léčivými součástmi – bylinkami, stromy i živočišnými produkty. V takovýchto situacích se znalosti cení, zvláště je-li hraničář předem na tuto možnost připraven. Jako šaman je hraničář schopen dělat mnoho věcí, na které pouhá šikovnost anebo regenerace nestačí. Umí odstranit zhoubné nemoci, jedy i jiné příčiny nemohoucnosti postavy. Vše dělá s rozmyslem a systematicky. K tomu mu dopomáhá neživá příroda a její živly, jejichž nerovnováhu tímto hraničář pomáhá svými rituály odstranit. Živly jsou mocné, na jejich využití je proto třeba mocného hraničáře. Pak je možno i nechat dorůst odťatou paži.

Obecné mechanismy

První den byl snadný. Provazy pálily a rozdíraly kůži, kdykoliv se mimoděk snažila pohnout. Země dýchala svým chladem a brouci s červy začali zkoumat její tělo. Nebylo to zlé. Sarja věděla, že mnohem horší okamžiky teprve přijdou. Pozdě odpoledne se k ní přišla podívat srna, ale něco ji vyrušilo. Sarja slyšela z dálky vytí a vrčení, naštěstí se však žádná z šelem nepřiblížila. Nesmím usnout, opakovala si Sarja, nesmím usnout.

V noci začalo pršet. Listy stromů chvíli zadržovaly déšť, jenže pak to začalo. Velké studené kapky na ni padaly z výšky. Zprvu jí to připadalo jako příjemné osvěžení, mohla uhasit žízeň a kůže sedřená provazem přestala pálit. S každým dalším okamžikem se ale cítila čím dál hůř. Každá kapka se změnila v malý kámen, který se do ní strefoval a působil bolest. Sama o sobě by byla snesitelná, kdyby těch kapek nebylo tisíce a nepadaly s neúnavností kajícníka na svaté pouti. Začalo jí být zima, roztřásla se. Když déšť ustal, děkovala svému božskému ochránci za slitování. Chtělo se jí spát, zapomenout, nechat zkoušenou mysl omýt sny. Vydržela.

Druhý den ráno sledovala slunce. Přes koruny stromů a kopce jej viděla jen občas, když zafoukal vítr. Každý jeho posun na obloze byl pro ni malou radostí. Zřejmě se nachladila. Její dech byl horký a přerývavý. Začala kašlat a s každým záchvatem si rozedrala hojící se rány na rukou i nohou. Během dne se přišlo podívat několik zvířat. Sarja viděla v jejich očích zvědavost. Na stromě kousek od ní se usadil havran a sledoval ji. Občas na chvíli odletěl, ale vždycky se vrátil. Večer dostala horečku, měla obrovskou žízeň. Když se úplně setmělo, začala blouznit.

Nesmím usnout, nesmím. Už jenom jeden den a dvě noci. Musím vydržet. Měla vidiny. Ze země kolem ní vyrůstaly malé semenáčky a mluvily k ní. Nerozuměla jim, a tak se alespoň usmívala. Zdálo se, že mají pro její trápení pochopení. Jeden jí vložil list z vlastní větvičky do úst. Sarja ho drkotajícími zuby opatrně ukousla a sežvýkala. Mezi stromy poletovala zvláštní stvoření. Vypadala jako mlha, jen jejich smaragdové oči zářily ve svitu hvězd. K ránu se znovu rozpršelo, ale jen málo. Sarja horkými, rozpraskanými rty chytala vodu a pila. Poprvé za celou dobu si uvědomila, že má velký hlad.

Slunce se po obloze šinulo pomaleji než včera. Červi už jí zkoušeli vlézt i do nosních dírek a do uší, ale Sarja je vždycky setřepala. Bylo jí mnohem lépe než v noci, horečka i kašel zázračně ustoupily. Celé dopoledne a část odpoledne slyšela vytí. Zdálo se jí, jako by se smečka pohybovala v kruhu okolo ní. Když se začalo slunce sklánět k západu, ucítila, jak se chvěje zem. Něco mohutného šlo lesem. Otřesy byly čím dál silnější a za chvíli je i slyšela. Pak se ozvalo strašlivé zařvání a Sarje hrůzou málem puklo srdce. Skadřinský obr, děsivá nestvůra a lidojed. Začala prudce škubat provazy, které se jí zařezávaly hluboko do masa. „Zatraceně, Duko, ty parchante, proč jsi to tak utahoval,“ klela. Obr se přibližoval, chvílemi už zahlédla jeho postavu mezi stromy. Naposledy škubla ze všech sil a zavyla bolestí. Provazy vydržely. Obr se otočil jejím směrem a zaposlouchal se. A pak se stal zázrak. Kolem Sarji se přehnala smečka vlků, nechala ji bez povšimnutí a vrhla se na obra. Sarja slyšela jeho vzteklý řev a zuřivé vrčení vlků. Pak se ozvalo velké zadunění a praskot dřeva a hned na to se země začala otřásat v divokém rytmu. Obr ­prchal. Vlci přišli k Sarje a stoupli si do kruhu kolem ní. Některým z tesáků kapala krev. Jeden z nich byl raněný. Lehl si k Sarje a navzájem vnímali svou bolest.

K půlnoci vlci odešli. Adrenalin už Sarje vyprchal z těla. Chtělo se jí hrozně spát. „Neusínej,“ zněl jí v hlavě Dukův hlas. „Bohové jednou jednomu člověku nabídli nesmrtelnost, pokud vydrží nespat celý týden. On však usnul, a všechno bylo ztraceno. Ty musíš vydržet jen tři dny. To dokážeš. Staneš se hraničářkou.“ Opakovala si tu historku stále dokola. Zkusila počítat hvězdy, ale přes listí jich bylo vidět jen pár. Víčka se jí několikrát sama zavřela, ale Sarja rychle zamrkala a nenechala se jimi ukolébat.

Konečně přišlo ráno. Nad Sarjou se sehnula hlava Mabar. „Vítej mezi nás.“

Hraní hraničáře stojí na několika málo základních pojmech a s nimi souvisejících mechanismech. Těm se budeme věnovat v této kapitole. Další kapitoly již budou zaměřeny na konkrétní schopnosti hraničářů.

Zaměření

„Teď stojíš na začátku svého hraničářství, není to nádherný pocit?“ zeptala se Mabar.

„Ano, je,“ odpověděla Sarja zastřeným hlasem. Ještě pořád se nemohla vzpamatovat ze zážitků posledních dnů. Hledala hraničáře, našla je, podstoupila zkoušku. A přežila. Poznala vlastní sílu. Našla pouta, která ji vážou k okolnímu světu. Objevila své slabiny a musela jim čelit, přijmout je. Teď, teď už bude připravena na cokoliv. Alespoň tak se jí to v tomto okamžiku zdálo.

„Jsem zvědavá, kam tě zanesou stezky bohů,“ zašeptala si pro sebe Mabar. Sarja jen nepřítomně kývla hlavou na souhlas, aniž by slyšela, co elfka řekla.

Hraničářovy schopnosti jsou rozděleny do skupin, kterým říkáme zaměření. U každého zaměření jsou uvedeny následující údaje: Název, Varianty parametru, Popis zaměření, Počet stupňů, Předpoklady a Stupně znalosti. Vysvětleme si, co jednotlivé údaje znamenají.

Název

Většinou je zde uveden jednoduše název zaměření. Některá zaměření jsou si ale ve všem tak moc podobná, že by se dala zapsat stejným textem a lišila by se jen v nějakém slovu nebo slovním spojení. V těchto případech je uveden jenom jeden text pro všechna takto podobná zaměření. Tehdy je nějaké jeho slovo nebo slovní spojení uzavřeno v ostrých závorkách (např. „<živel>“). Toto slovo nebo slovní spojení nazýváme parametr.

Varianty parametru

Tuto položku mají v popisu jenom skupiny velmi podobných zaměření, jak to bylo popsáno u názvu. Takové skupiny obsahují v názvu slovo nebo slovní spojení v uzavřených ostrých závorkách, které nazýváme parametr. Parametr je potřeba ve všech textech k tomuto zaměření (popis pro hráče, mechanismy, popis pro PJ) nahradit jeho skutečným významem, abychom dostali kompletní text zaměření. Zaměření je tedy více (tolik, kolik je variant parametru) a nijak mezi sebou nemusejí souviset, kromě toho, že jsou si zatraceně podobná, a tudíž je popisuje tentýž text. Na místech, kde by se mezi sebou lišila, je v textu uveden <parametr> (příslušně vyskloňovaný). Seznam všech možných slov nebo slovních spojení, jež je možno dosadit namísto parametru, je uveden právě v kolonce Varianty parametru.

Popis zaměření

Jedná se o všeobecný popis zaměření, tedy velmi stručné nastínění toho, jaké schopnosti hraničář tímto zaměřením získá.

Počet stupňů

V každém zaměření se hraničář může zlepšovat, a to dvěma způsoby – ve znalostech (čímž si rozšiřuje počet svých schopností v daném zaměření) a v praxi (kterou si hraničář vylepšuje parametry těch schopností, které už v daném zaměření zná). Nejvyšší dosažitelný stupeň praxe i znalosti je u zaměření stejný a udává ho číslo uvedené právě v kolonce Počet stupňů. Ten tedy určuje jak počet stupňů znalosti, tak i počet stupňů praxe – v podstatě jde o jeden a ten samý počet stupňů, ale znalost a praxe jsou dvě souběžné linie zlepšování, každá z jiného úhlu pohledu, a mohou být na sobě tak trochu nezávislé – stupeň znalosti a stupeň praxe se však mohou lišit nejvýše o 1.

Začne-li se hraničář věnovat nějakému zaměření, má stupeň znalosti 1 a stupeň praxe (budeme ho označovat PX) také 1. Získá tak nějakou schopnost, která odpovídá prvnímu stupni znalosti zaměření, a při činnostech, jejichž úspěch závisí na stupni praxe, si do vzorečků místo PX bude dosazovat číslo 1.

Jak se hraničáři zvyšuje stupeň znalosti nebo stupeň praxe, to závisí především na způsobu hry a na PJ.

Předpoklady

Aby se hraničář vůbec mohl začít věnovat příslušnému zaměření, musí splňovat určité předpoklady. Není to nutné u všech zaměření, některým z nich se může začít věnovat kdykoli – tato zaměření nazýváme základní a žádné předpoklady nemají. Ostatní se nazývají pokročilá, a ta už vyžadují buď dostatečně rozvinutou nějakou vlastnost, dostatečné rozvinutí nějakého jiného zaměření nebo kombinaci obou variant. Proto jsou u pokročilých zaměření vyjmenovány i Předpoklady – nejsou dány přesnými čísly, jsou v nich pouze uvedeny vlastnosti (ve kterých je nutno dosáhnout nějaké minimální hodnoty) a zaměření (v nichž je nutné získat přinejmenším určitý stupeň, ať už znalosti nebo praxe). O který stupeň zaměření nebo úroveň vlastnosti přesně jde, ví jen PJ.

Stupně znalosti

Ve Stupních znalostí je stručně charakterizováno, jakou novou schopnost ten který stupeň znalosti hraničářovi přináší. Popisy neobsahují konkrétní číselné údaje a mechanismy – ty se dovíš, až se tvoje postava dostane na příslušný stupeň znalosti daného zaměření. Respektive – máš možnost se to dozvědět hned, ale v tvém vlastním zájmu je, abys tyto informace předčasně nevyhledával. Kouzlo hry hraničáře tkví z poměrně velké části v neúplné znalosti budoucích schopností.
Příklad:
Znalost svého těla
Popis zaměření: Seznámíš se se stavbou svého těla, jeho limity, schopnostmi a souvislostmi.
Počet stupňů: 3
Předpoklady: Uvolnění
Stupně znalosti:
  1. Pravidelným cvičením a pozorováním se naučíš lépe využít surovou sílu svých svalů.
  2. Pravidelným cvičením a pozorováním se naučíš lépe využít hrubé síly svého těla.
  3. Pravidelným cvičením a pozorováním se naučíš lépe využít všech fyzických aspektů svého těla.

Příklad popisuje zaměření Znalost svého těla, které má tři stupně (znalosti i praxe). Popis vysvětluje obsah tohoto zaměření. V Předpokladech je uvedeno „Uvolnění“. To znamená, že aby se hraničář mohl začít věnovat Znalosti svého těla, musí se nejdřív věnovat zaměření Uvolnění a dosáhnout v něm určitého stupně (který zná jen PJ).

Pokud by se hraničář začal věnovat tomuto zaměření (tedy by měl stupeň znalosti 1 a PX 1), věděl bys, že se naučil „Pravidelným cvičením a pozorováním lépe využít surovou sílu svých svalů“.

Jaké herní mechanismy bys měl používat, to by sis přečetl v části Mechanismy, v kapitole Stupeň znalosti 1 v popisu mechanismu pro Znalost svého těla. Tam by ses dozvěděl, že „Při hodu na porovnání Síly si můžeš denně připočítat bonusy v celkové hodnotě PX“. Rozhodně by ses tam však neměl dívat dřív, než bys Znalost svého těla získal.

Postup po úrovních

„A ještě tenhle, pamatujete? Jak se Sarja poprvé vydala sama na lov?“ snažil se překřičet smích ostatních Jaavik. Seděli s Dukem, Mabar, Sarjou a Gunrokem u táborového uhně.

„Jo, ten je taky dobrý,“ přisadil si Duko a Sarja se na něj zašklebila.

„Jasně, nejdřív si zapomněla vzít šípy a musela se pro ně vracet snad pět mil,“ pokračoval Jaavik. „Pak se snažila vystopovat jelena, kterého tady Gunrok skolil už dva dny předtím, a nakonec, když už si našla srnku, po které by mohla vystřelit, jí praskla tětiva. Vrátila se zpátky, na tváři a na paži dlouhý rudý šrám. Zůstaly jí tam víc jak týden.“

„Ale to bylo před dvěma lety, teď už dokážu trefit i takové úskočné zvíře, jako jsi ty,“ rozzlobila se naoko Sarja a začala na Jaavika házet nalámané větvičky.

Všichni u ohně se znovu rozesmáli. Byli uvolnění, v dobré náladě.

V průběhu času, jak bude hra postupovat, bude postupovat i hraničář ve svých zaměřeních – buď si zvýší stupeň znalosti (čímž mu přibudou nebo se kvalitativně zlepší schopnosti daného zaměření), nebo si zvýší PX a bude tak tu schopnost či schopnosti, které s daným zaměřením získal, znát lépe či ovládat efektivněji. O změně PX nebo stupně znalosti rozhoduje především PJ, ten ti případnou změnu oznámí. Pokud se zlepší PX, budeš vědět, jak se vylepšila čísla v konkrétních mechanismech. Po změně stupně znalosti vyhledáš v části Mechanismy, jaké herní mechanismy budeš od té chvíle používat. Starý mechanismus už neplatí, platí vždy jen ten nový – ale neboj se, tvoje postava o nic nepřijde. Někdy se totiž vylepší staré schopnosti, zatímco jindy přibudou schopnosti nové, proto by se mohly vyskytnout nesrovnalosti. Těm jsme předešli tím, že nový mechanismus popisuje vždy úplně všechny schopnosti zaměření na tomto i předešlých stupních znalosti tak, jak je má hraničář zrovna používat.

Kdy se postava může začít věnovat nějakému zaměření, jak často se její stupeň znalosti nebo PX v příslušném zaměření zvyšuje, kdy se zvyšuje stupeň znalosti a kdy PX, závisí na tom, jak svého hraničáře hraješ a čemu se postava v průběhu dobrodružství věnuje. A samozřejmě na PJ.

Mechanismy postupu

Šest kapitol v části Zaměření, dělených tematicky, popisuje povolání hraničáře a jeho zaměření. Na začátku si hraničář vybere 7 základních zaměření a v každém z nich získá první stupeň znalosti a PX 1. Výběr těchto zaměření musí schválit PJ – aby nebyla v rozporu s historií postavy nebo kulturními a přírodními reáliemi. Za nějakou dobu se postavě hraničáře podaří postoupit na vyšší úroveň. Při každém postupu dostane hraničář 5 postupových bodů. Ty jako hráč můžeš přidělit 2 body, ale jen na zvýšení praxe různých zaměření, která již ovládáš. Všechny zbývající (tebou nepřidělené) body přidělí PJ podle tvé dosavadní hry. Za jeden postupový bod PJ může zařídit, aby:

S každým zaměřením se dá během jednoho postupu udělat jen jedna věc – získat je, zvýšit v něm stupeň znalosti nebo zvýšit praxi. Navíc, při jednom postupu je možno získat jen jedno nové zaměření.

A je třeba nezapomínat, že stupeň znalosti a praxe se mohou lišit nejvíce o 1.

Příklad: Mladý Uganda se stal hraničářem. Na úvod svého dobrodružného života si vybral sedm zaměření: Uvolnění, Střelecká zdatnost, Přežij nadbytek ohně, Přežij nedostatek vzduchu, Rychlá pomoc, Ovlivni dojem a Urči životní sílu. PJ Ugandovi tenhle výběr schválí. Všechna tato zaměření jsou základní, nevyžadovala tedy žádné předpoklady. Uganda má ve všech těchto zaměřeních stupeň znalosti 1 a stupeň praxe 1.

Uganda se zapletl do velice akčního dobrodružství, kdy užíval svůj luk velice často v mnoha bojích. Krom toho byl účasten při jednáních o příměří, kde mnohokrát využil svou schopnost odhadnout životní sílu soupeře. Časem se stal dosti zkušeným na to, aby se dostal na druhou úroveň. Uganda má 5 postupových bodů. Hráč Ugandy může přidělit 2 postupové body na zvýšení stupně praxe. Rozhodne se zvýšit si praxi ve Střelecké zdatnosti a v Určení životní síly. PJ rozdělí zbývající 3 body. Usoudí, že Uganda získá nové zaměření Střelba v boji, které má v předpokladech Střeleckou zdatnost (PJ má ve své příručce, že stačí první stupeň Střelecké zdatnosti, takže ho Ugandovi může dát). Za zbývajíci 2 body zvýší Ugandovi stupně v dalších zaměřeních: zvýší stupeň znalosti u Uvolnění a taky stupeň znalosti u Ovlinění dojmu.

Obecné hraničářské schopnosti

Byl to masakr, nic jiného. Sarja si špinavým rukávem otřela zpocené čelo a narovnala se. Záda ji bolela, jak byla neustále v pohybu, shýbala se a natahovala. Přehlédla očima okolí a viděla desítky dalších hraničářů. Každý se staral o některého z pacientů, šeptal mu konejšivá slova, připravoval masti nebo zaceloval rány. Neměli moc času, raněných bylo příliš. Skřetí sekery jsou ostré a zanechávají děsivé stopy. Tolik zmařených životů. Tolik neštěstí. Mabar se na ni povzbudivě usmála. Sarja se znovu sklonila k ani ne dvouročnímu semenáčku, který zašlápla okovaná bota a nalomila ho u kořenů. Jemně mu vetřela do rány hojivou mast a odešla k dalšímu stromu.

Lékařské konzilium

Hlavním rysem hraničáře je jeho individualismus – to ale neznamená, že neuznává výhody spolupráce. Právě při léčení, kde je mnohdy dobrý výsledek rozdílem mezi životem a smrtí, je spolupráce hraničářů dovedena do dokonalosti.

Každý hraničář umí své léčení provádět ve spolupráci s ostatními hraničáři (a může-li, taky to dělá). Této schopnosti se říká Lékařské konzilium.

Je-li při léčení přítomno více hraničářů, mohou mezi sebou komunikovat a jsou-li si tak blízko, že mohou vidět podrobně jeden na druhého a na jednotlivé pacienty, vzniká konzilium. Při denním světle je mezní vzdálenost cca 5 m, při umělém osvětlení cca 3 m. Poslední slovo má PJ.

Každý hraničář přitom může dělat jakoukoli činnost, která nevyžaduje trans, třeba každý léčit svého pacienta; taky se jednomu pacientu může věnovat více hraničářů, naráz je ale možno dělat jen jedno léčení – pak je jeden z hraničářů „léčitel“ a ostatní, kteří s ním léčí toho samého pacienta, jsou „asistenti“.

Jestliže má dojít k hodu (a převážná většina léčících schopností k vyhodnocení hod vyžaduje), má léčitel bonus +1 za každého člena konzilia, jenž zná to samé léčebné zaměření a je po celou dobu léčby v konziliu (+2, pokud mu celou dobu i asistuje), a další +1, zná-li někdo z konzilia dané zaměření lépe a je celou dobu léčby v konziliu (+2, jestli mu někdo takový celou dobu asistuje). Znát lépe znamená nemít horší ani stupeň znalosti ani stupeň praxe, a naopak mít aspoň jeden z těchto stupňů lepší (ne-li oba).

Zaměření

V království živlů

Šest osob sedělo v zadní místnosti zapadlé putyky kdesi u Lesa stínů. Čtyři muži, dvě ženy. Navzájem se téměř neznali, přesto je něco spojovalo. Byli to asasini, nájemní vrazi. Ti nejlepší. Jejich služby si mohli dovolit jen bohatí lidé. Nespojovala je žádná organizace, spíše stavovská čest, duchovní spřízněnost. Čas od času se scházeli, aby si vyprávěli příběhy o své práci. Pojilo je jakési neviditelné pouto, díky němuž věděli kdy a kam dojít. Klienti na tyto schůzky neměli přístup. Museli věřit, že za peníze, o které si asasini řeknou, bude práce vykonána. A asasini důvěru nikdy nezklamali, alespoň o tom nikdo nikdy neslyšel. Jenže o nich se moc příběhů nevyprávělo.

„Předpokládám, že už jsme dorazili všichni,“ ujal se slova malý muž s knírkem.

„Tys o tom snad pochyboval?“ zeptala se žena, které jistě nedělalo problém vzbudit v mužích žádost. Její oči, řasy, prsa i nehty, vše mělo nadstandardní velikost.

„Stát se může ledacos,“ rozhodil Střízlík rukama a usmál se. Bylo to hodně úlisné a neupřímné. „Takže, kdo začne?“

„Snad abys spustil ty, žvanile. Stejně to už nemožeš vydržet, huba sa ti třepe jak zpěněnému koňu,“ zabručel urostlý barbar, zachumlaný do kožichu bez rukávů.

Střízlík si jeho urážek nevšímal, pořádně si nahnul ze svého korbele a přikývl. „Tak já teda začnu.“ Udělal něco jako dramatickou pauzu a spustil.

„Já měl dostat hraničáře a myslím, že vy ostatní jste na tom byli stejně,“ zkoumavě se podíval na tváře kolem stolu, a když z nich nic nevyčetl, pokračoval. „Ten můj chlápek byl nějaké velké zvíře mezi prospektorama, co se snaží pro rekonvistského krále zabrat nějaké pěkné místečko v Drumavách. Trpaslíci tam prý měli nějaký potíže a museli opustit staré štoly, takže hory teď nepatří nikomu. Jo, Moimir není hloupý parchant, a tak si najal za vůdce svých prospektorů toho mého hraničáře. Jak určitě víte, Drumavy jsou dost drsné, na severu divočina, na jihu holé skály a pod nima poušť, chtělo to zkušeného muže. Jak se tak na to zpětně dívám, vybral si Moimir dobře.“ Střízlík zase udělal významnou pauzu a upil něco piva.

Jasně, pomyslela si Okatá, hlavně ať je tvůj protivník co nejmocnější, pak budeš vypadat jako hrdina. Proč nám to tu tlačíš do hlavy? Koho to tady zajímá? Nejsme malá děcka.

„Takže, jak říkám, byl dobrý. Věděl, jak to chodí. Přihlásil jsem se k prospektorům a nějakou dobu jsem hrál tu habaďůru. Není nad to omrknout terén co nejvíc zblízka. Jenže pak se ten zmetek nějak domáknul, že po něm někdo půjde. Začal být opatrnější a spal raději mimo tábor. Zrovna, když jsem to s ním chtěl skončit. V noci jsem ho byl navštívit ve stanu, ale ten všivák tam nebyl. Navíc jsem se tím prozradil, musel to mít nějak hlídaný. Takže, ptáček mi utek, ale ne nadlouho. Noc je pro nás jak dělaná, nemám pravdu? Tak jsem ho začal honit po těch horách. Chudáci chlapi museli být ráno dost zmatení, když jim zmizel šéf a já. Asi to připsali na vrub špatný pověsti Drumav.“ Střízlík se nadechl, ale pak si to rozmyslel a zase si zavdal. Ostatní kolem stolu poslouchali spíš jen na půl ucha, Okatá si hrála s nehty. Jenže Střízlíkovi to patrně nevadilo. Stačilo, že může mluvit. A tak zase spustil.

„Byla to bezva honička, ten chlápek byl dost tvrdý. Dokázal si odpočinout za chvilku, třeba na holý skále. Jenže já jsem vytrvalý jako honicí pes. Hnal jsem ho pořád výš a výš. Byli jsme už hodně vysoko, když ho to přestalo bavit. Pět dnů zdrhal, pět dnů. Pak si ale vzal do palice, že bude lepší mě zabít. Našel si moc pěknou skálu, ze které mi chtěl skočit na záda a zlomit vaz. Jenže nepočítal s tím, jak jsem chytrý a jak dobře ve tmě vidím. Jestli se nepletu, ani si neuvědomil, že jsem ho podřízl. Pořád si nemůže přebrat, proč nejdu. Che, che. No, aspoň má o čem přemýšlet.“ Zase nastala krátká, dramatická pauza. Snads už skončil, ne, řekla Okatá vyčítavým pohledem. Střízlík sáhl do kapsy.

„Tohle mu patřilo, nějaký hraničářský voodoo nebo co,“ hodil na stůl amulet z peří a kamenů.

Hraničář je po celý život víc než kdokoli jiný vystaven živlům a jejich účinku – ať už to jsou nesnesitelná vedra při pochodu, průtrže mračen, nečekané sesuvy půdy v horách či tornáda na otevřených pláních. Časem se naučí jim porozumět a žít s nimi. Dokonce se naučí využívat je pro svoji potřebu (či potřebu svých spoludružiníků). Není to ve skutečnosti žádná magická znalost, protože hraničář není žádný alchymista a jde jen o každodenní životní zkušenost, díky které „srůstá“ s okolními živly.

Takto po krátkém čase hraničář dokáže rozpoznat přítomnost jednotlivých živlů (zvláště u vody je tato schopnost užitečná), a dokonce je umí aktivně vyhledávat. Umí se proti nim bránit a je schopen v menší míře před nimi ochránit i družinu. Ví, jak se připravit na střetnutí se živlem.

Časem se naučí se živly manipulovat ještě lépe, ještě později získá schopnost využívat je i k usmrcení nebo vyléčení sebe či někoho jiného. O některých hraničářích se povídá, že dokonce navštěvují „krajiny živlů“ – vstoupí do ohně, zmizí a za nějaký čas se vrátí. Někdy je tato cesta jediným únikem z nouze.

Poznávání živlů

„To je k ničemu,“ rozčilovala se Sarja. „Nikdy tu vodu nenajdu, necítím vůbec nic.“ Podívala se nejprve na Kaleba a pak na sebe. Oba byli zpocení a špinaví, jak zlézali skály.

„Tak se kousni do ruky, až ti poteče krev, a nasaj ji do pusy. Krev je vlastní sestra vody, jedna zná tu druhou. Když budeš mít v ústech chuť krve, lépe se naladíš na vodu. Tvé smysly se zostří, hranice poznání rozšíří,“ poradil jí Kaleb.

Jak pro nás zaznamenali již dávní učenci, existují čtyři živly: Oheň, Země, Voda a Vzduch. Hraničář se s nimi každodenně setkává, ale k tomu, aby je mohl využít, musí je skutečně dobře chápat. Proto se každý hraničář na začátku svého dobrodružného života učí jednotlivé živly znát. Informace, které získá, mu umožňují proniknout do povahy a chování živlů v jejich různých podobách.

Může tak zjistit, zda je nebo nedávno byl některý ze živlů v blízkém okolí a v jaké podobě. Dokáže předvídat, jak se živly budou chovat, což mu může přinést nezanedbatelné výhody a v některých situacích i zachránit život. Dobré poznání živlu a jeho účinků zároveň umožňuje správně s tímto živlem manipulovat. V pozdější fázi je poznání živlu nevyhnutelným předstupněm pro jeho využívání v dalším životě.

Zaměření základní

Najdi <živel>
Varianty živlu: oheň, vzduch, voda, země
Popis zaměření: Naučíš se základní manipulaci s <živlem>, dokážeš ho nalézt a povolat.
Počet stupňů: 2
Stupně znalosti:
  1. Dokážeš instinktivně vycítit přítomnost <živlu>.
  2. Dokážeš povolat <živel>, máš-li od něj aspoň drobné množství, do prostředí jiného živlu.

Zaměření pokročilá

Ovládni <živel>
Varianty živlu: oheň, vzduch, voda, země
Popis zaměření: Získáš moc nad <živlem> a můžeš ovládat jeho směr a pohyb.
Počet stupňů: 3
Předpoklady: Najdi <živel>
Stupně znalosti:
  1. Naučil ses velice jemně mentálně zapůsobit na <živel>.
  2. Umíš působivě poručit <živlu> ve velkém množství.
  3. Naučil ses mocně <živel> ovládat.

Léčení živly

„Nech mě tady,“ rozkázal Kaleb, obličej zkřivený bolestí.

„Ale, Kalebe,“ protestovala Sarja, „máš otevřenou zlomeninu a dost krvácíš, musíme najít někoho, kdo tě vyléčí.“

„Nech mě ta-tady, ti ři-říkám,“ vyrážel ze sebe. Sarja ho starostlivě položila na skálu a zoufale přemýšlela, co bude dělat. Přece ho nenechá jen tak vykrvácet.

„Di-dívej se,“ řekl Kaleb a Sarja hleděla s rozšířenýma očima. Skála kolem Kalebovy nohy změkla a začala pomalu téct ke zlomenině. Ani ne za minutu se přelila přes ránu a Kaleb zařval. Sarja se rozplakala. Ještě chvíli Kaleb tiše klel a skučel, ale pak řekl: „Tak, myslím, že bychom měli jít. Jenom se budu muset trochu šetřit.“

Sarja se podívala na jeho zlomenou nohu. Po zranění nebylo ani památky, dokonce si ani nevšimla žádné jizvy.

Jak potvrdí mnoho moudrých mužů, živly mají velký vliv na správné fungování lidského těla i duše. Jakákoliv nerovnováha živlů v těle se projeví nějakým chorobným stavem – ať už se jedná o poškození nebo špatnou funkci některého orgánu, různá nemechanická zranění nebo nějaký postih. Na druhou stranu se účinky většiny jedů a nemocí dají vysvětlit právě porušením rovnováhy živlů. Hraničář, který je se živly spjat a rozumí jim, dokáže tuto rovnováhu znovu obnovit (nebo přinejmenším znovunastolení rovnováhy napomoci).

Hraničář zná účinky léčivých pramenů, kamenů nabitých energií země, sílu skrytou ve vzduchu i očistné vlastnosti ohně, takže pro něj není problém těchto prostředků využít ve svůj vlastní prospěch nebo ve prospěch svých přátel. Tyto léčebné praktiky patří mezi nejsilnější, odstraňující dlouhodobé poškození, jsou však taky pomalejší a náročnější.

Zaměření pokročilá

Hojení živly
Popis zaměření: Naučíš se zjišťovat nerovnováhu živlů v organismu a nacházet prostředky, jak tuto rovnováhu obnovit.
Počet stupňů: 3
Předpoklady: Najdi oheň, Najdi vzduch, Najdi vodu, Najdi zemi
Stupně znalosti:
  1. Máš základní přehled o počtu a typu postižení u sebe a u léčených tvorů. Naučíš se léčit zranění a symptomy nemocí přímým stykem zraněného se živlem, tj. pomocí léčivých vod, přikládáním léčivých kamenů, vypalováním ran ohněm, aplikací potní kůry, dechových cvičení, plynových lázní, inhalací léčivých plynů vyvěrajících ze země a podobně. Současně se budeš učit poznávat nerovnováhu živlů v organismu.
  2. Naučíš se poznávat nerovnováhu živlů v organismu, poznáš přebytek či nedostatek toho kterého živlu a dokážeš podle potřeby živel přidat nebo odebrat.
  3. Naučíš se regenerovat poškozené orgány.
Medicinský váček
Popis zaměření: Pomocí prostředků, v nichž je skryta síla živlů (jedná se zejména o léčivé kameny a vody) dokážeš sestavit medicinský váček, který se dá využít při poskytování rychlé pomoci. Pozor! Medicinský váček nelze použít současně s Bylinkovou truhličkou anebo Lékárničkou, vždy lze použít jen jeden z uvedených prostředků.
Počet stupňů: 3
Předpoklady: Hojení živly
Stupně znalosti:
  1. Dokážeš sestavit medicinský váček, který ti pomůže při základních léčivých procedurách využívajících sílu živlů.
  2. Dokážeš sestavit medicinský váček, který ti pomůže při většině léčebných procedur využívajících sílu živlů.
  3. Dokážeš sestavit medicinský váček, který ti pomůže i při mnoha dalších léčebných procedurách, které přímo živly nemanipulují.
Odstraň postižení
Popis zaměření: Naučíš se zmírnit (čímž někdy i odstranit) postižení způsobená fyzickými i duševními příčinami.
Počet stupňů: 2
Předpoklady: Ovládni oheň, Ovládni vzduch, Ovládni vodu, Ovládni zemi, Hojení živly, Urči životní sílu
Stupně znalosti:
  1. Naučíš se odstraňovat postižení z fyzické domény.
  2. Naučíš se odstraňovat postižení z duševní domény.
Nastol rovnováhu živlů
Popis zaměření: Vyvoláním živlů a s jejich pomocí dokážeš zcela obnovit rovnováhu živlů v organismu.
Počet stupňů: 3
Předpoklady: Ovládni oheň, Ovládni vzduch, Ovládni vodu, Ovládni zemi, Odstraň postižení
Stupně znalosti:
  1. Vyléčíš postižení z fyzické domény.
  2. Vyléčíš postižení z duševní domény.
  3. Dokážeš zregenerovat i zcela zničený orgán.

V živé přírodě

Střízlík dopil svůj korbel, demonstrativně si říhl a zakřičel na hospodského. Za chvíli přišla osoba ze všeho nejvíc připomínající lesního muže a nevrlým zamručením dala najevo, že svým hostům věnuje pozornost. Střízlík si poručil další pivo, stejně jako Medvěd. Hospodský přejel zrakem ostatní a tvářil se hodně nevrle.

„Víno,“ špitla tichá žena, sedící v koutě, co možná nejvíc ve stínu. „Džbán, nebo radši rovnou dva,“ dodala téměř ustrašeným hlasem. Ostatní asasini se po ní otočili. Ten nedostatek vůle a sebevědomí je překvapil. Tichá jen pokrčila rameny.

„Ještě něco?“ zavrčel hospodský.

„To bude vše, jste velice laskav,“ řekl tmavovlasý elf a usmál se. Hospodský mu ukázal své žluté a křivé zuby a s nesrozumitelným mrmláním odešel.

„Možná by si měl najmút nějaké vlky, aby tu nerobil všecko sám. K sobě by sa hodili náramně a třeba bysme občas viděli aj příjemnější tlamu než ten jeho kuní ksicht,“ okomentoval hostinského vystupování Medvěd. Společnost u stolu se krátce zasmála.

„Tož, estli to nebude nikomu vadit, tak já zatím vypovím, jak to bylo s tím mojím pacholkem,“ řekl Medvěd povzbuzený tím, že ostatní zaujal. „Byl to stejný neotesanec jak tento tady, co nám nosí pití. Fúsiska i vlasiska měl divoké a vsadil bych sa, že mu v nich rostly kadejaké huby a travince. Měl to byt elf, nic ve zlém, kamaráde,“ otočil se Medvěd na Elfa u stolu, „ale estli na něm kdy bylo něco sličného, tak to skapalo a teď se to rozkládalo. Není ně jasné, komu može takový šunt stát za to, aby za jeho hlavu zaplatil takých peněz. V každom případě toto byl muj chlap a já sem sa ho vydal hledat.“

Medvěd se odmlčel, protože uviděl hospodského, jak přináší objednané pití. Lesní muž nesl všechno naráz, dvě piva, dva snad pětilitrové hliněné džbány a šest dřevěných pohárů. Před Střízlíka postavil korbel tak, že ho ostříkal pěnou, ale stačil mu jediný pohled na Medvěda, aby to s druhým pivem nezkoušel. Džbány postavil doprostřed stolu a poháry dal k nim. Změřil si dalším nevrlým pohledem své hosty, něco zamručel a odešel pryč.

„No, kde sem to skončil, tož ba, du toho divúsa hledat. Myslel sem, že hraničáři nejsú tak praštění jak druidi a občas sa ukážú aj mezi lidma. Tož sem chvilku pobýval ve vesnicách u teho lesa, kde sa měl zdržovat, ale nemohl sem naňho narazit ani zbla. Trošku sem sa poptal, ale nikdo nic nevěděl, enom ňa utvrdili v tem, že je to pořádný vypatlanec. Čas sa začal krátit, tož sem sa sebral a vyrazil do teho lesa. Trochu sem blúdil, bo to tam bylo pěkně zarostlé, opravdová divočina. Eště někdy ňa bude někerý přesvěčovat, že sa hraničáři a druidi starajú o les, a já sa mu vysměju do ksichtu. Taký bordel jak tam nebyl ani v Sardu, když buchla ta magická věža. Všude samé popadané větve, listů závěje snad z minulého podzima, všechno tam smrdělo a bylo porostené nějakýma hubama. Pavúků tam měl celú legiu, velkých aj chlupatých, a hadi, ještěrky a další slizáci to tam slinili jak zjednaní. Fakt hnus, to doma neměla ani moja mama, a že ta sa kór snažila, aby nám naša chalupa co skoro spadla na hlavu. Kdybych věděl, jak strašně to tam bude smrdět, du hnedka po čuchu a mám za chvílu vystarané.“

Jeden po druhém si asasini začali nalévat vína ze džbánů, jenom Střízlík odmítl nabídku Tiché a vpíjel se do svého korbelu. Bylo na něm vidět, že je vzteklý. Jeho příběh nijak nezaujal, Medvědovým se všichni výborně bavili, přestože byl mnohem nudnější.

„No, jako súpeř nic moc, stačila mu jedna do dyně a už sa nezdvihl. Myslím, že o mně aj věděl, ale možná už to neměl v kebuli v pořádku a nedocházelo mu to, nebo si myslel, že ňa vystraší páru hadama a pavúkama. S tyma slizama sme si taky trošku pošpásovali, ale nebylo to nic, co by stálo za řeč. Chtěl sem něco přinést jako potvrzení, že to má chlapec za sebú, jenže byl úplně nahatý a ani na krku mu nic neviselo. Tož sem mu vyrval pačesy. Tady sú.“

Medvěd pro něco sáhl do kapsy, a pak to začal vytřepávat z ruky na stůl. Všichni okolo by přísahali, že to bylo živé, mrskalo to sebou a každopádně to bylo hodně nechutné.

Hraničář, jako povolání pobývající v přírodě, je s přírodou silně spřízněn. Hraničář až na výjimky tráví svůj čas mezi živými tvory v divočině, a tak se naučil soužití s nimi. Samozřejmě, že je občas loví (a nejde mu to špatně), z jeho pohledu se to ale nevylučuje – je přece součástí živé přírody jako každý jiný predátor. Být její součástí znamená znát ostatní živé tvory, vědět, jaké mají zvyky a jaké mezi nimi panují vztahy, jaké je jejich místo a jaké místo má v této spleti on sám.

Spříznění s přírodou

Pamatuji si to první setkání velice dobře, jako by to bylo včera. Šla jsem s Malnikem. Byl to podivín, moudrost lesa mu rašila přímo z hlavy. Jenže jenom on mě tam mohl zavést, aspoň to říkala Mabar. Byla to zvláštní cesta, moc jsme toho nenamluvili. Chvílemi jsem Malnika podezřívala, že už to ani neumí, vypadal, že se s lidmi moc často nevidí. Když jsem se ho na něco zeptala, jenom zamumlal nebo se hýkavě zasmál. Měla jsem trochu strach.

To místo, kam jsme došli, bylo temné. Stromy rostly blízko u sebe, byly věkovité, se zvrásněnou kůrou. Všechno bylo tak tiché, až se mi zdálo, že slyším ozvěnu vlastních kroků z míst, kterými jsme prošli už před chvílí. Nikde se nepohnul ani lístek. Světla bylo málo, bylo sice kolem poledne, ale tady panovalo šero. Ze všeho byla cítit starobylost, tíha dlouhověkého bytí. A pak se před námi něco pohnulo. Vypadalo to jako starý, pokroucený kořen, vrásčitý a shrbený k zemi. Zůstali jsme stát a počkali, až se to dobelhalo k nám. Byla to stařena, neskutečně stará. Matka. Chvíli se na nás dívala, pak se narovnala, její staré kosti zapraštěly a já myslela, že se musí rozpadnout na prach. Jenže místo toho se začala proměňovat a za chvíli před námi stála nejkrásnější bytost, kterou jsem kdy viděla.

„Když jsem stará, mám blíž ke stromům. Líp se mi přemýšlí,“ vysvětlila mi. Tak začalo naše přátelství.

Hraničář umí určit různé skupiny rostlin i živočichů, naučí se postupně, jak mezi sebou komunikují, pochopí stavbu jejich těl, pozná, kdy je lepší odklidit se jim z cesty, jak se před nimi ukrýt nebo jak je přivolat.

Živou přírodu umí využívat k léčení (a když je třeba, i na zabíjení) pomocí nejrůznějších lektvarů z bylinek, plodů a zvířecích produktů.

Spřízněnost s...

Tvé znalosti určité části přírody a souznění s ní říkáme Spřízněnost s...

Dělení živých tvorů

Hraničář ve svém pojímání dělí živé tvory na dvě skupiny: rostliny (do kterých řadí i houby) a zvířata. Z rostlin rozlišuje tři velké skupiny, kterým říkáme třídy: dřeviny, byliny a houby; tyto kategorie se později s narůstajícími zkušenostmi dělí na stále menší skupiny – řády a čeledi. Koncovým článkem je pak rod, případně druh. Zvířata dělí do tříd na čtvernožce, ptáky, plazy, ryby, hmyz a červy; i ty se potom podobně jako rostliny učí poznávat dál. Oč jde, to ti ukáže následující přehled (dlužno podotknout, že neodpovídá současnému vědeckému třídění rostlin a živočichů). Přestože v běžné konverzaci jsou čeština a slovenština srozumitelné, v odborné terminologii už tomu tak není. Proto uvádíme názvy těchto kategorií v obou jazycích.

I. Zvířata (Zvieratá)

  1. Čtvernožci (Štvornožce)
    1. Šelmy (Mäsožravce)
      1. Kočky (Mačky)
      2. Psi (Psy)
      3. Medvědi (Medvede)
      4. Lasice (Lasice)
      5. Mývalové (Medvedíky)
      6. Hyeny (Hyeny)
      7. Cibetky (Cibety)
      8. Tuleni a mroži (Tulene a mrože)
      9. Okřídlené šelmy (Krídlaté mäsožravce) (např. gryfové)
    2. Kopytníci (Kopytníky)
      1. Kozy, ovce a antilopy (Kozy, ovce a antilopy)
      2. Jeleni (Jelene)
      3. Prasata (Svine)
      4. Hroši (Hrochy)
      5. Velbloudi a lamy (Ťavy a lamy)
      6. Žirafy (Žirafy)
      7. Nosorožci (Nosorožce)
      8. Tapíři (Tapíry)
      9. Koně, zebry a osli (Kone, zebry a somáre)
    3. Hlodavci (Hlodavce)
      1. Zajíci (Zajace)
      2. Veverky (Veveričky)
      3. Myši a potkani (Myši a potkany)
      4. Bobři a nutrie (Bobry a nutrie)
      5. Bodlinatí hlodavci (Pichľavé hlodavce)
      6. Prasatům podobní hlodavci (Sviniam podobné hlodavce)
    4. Hmyzožravci (Hmyzožravce)
      1. Ježci (Ježe)
      2. Krtci (Krty)
      3. Rejsci (Piskory)
      4. Mravenečníci (Mravčiare)
      5. Lenochodi (Leňochody)
      6. Pásovci (Pásavce)
    5. Opice (Opice)
      1. Poloopice, lemuři (Poloopice, lemury)
      2. Velké stromové opice (Veľké stromové opice)
      3. Lidem podobné opice (Ľuďom podobné opice)
    6. Sloni (Slony)
      1. Praví sloni (Pravé slony)
      2. Mamuti a mastodonti (Mamuty a mastodonty)
    7. Vačnatci (Vačkovce)
      1. Klokani (Kengury)
      2. Koalové (Koaly)
      3. Oposumové a ostatní (Opossumy a ostatné)
    8. Různé jiné příšery (Rôzne iné príšery)
      1. Netopýři (Netopiere)
      2. Mořské krávy (Morské kravy)
      3. Velryby (Veľryby)
      4. Delfíni a kosatky (Delfíny a kosatky)
      5. Čtvernožci podivní (Štvornožce čudesné)
  2. Ptáci (Vtáky)
    1. Běhaví ptáci (Behajúce vtáky)
      1. Pštrosi, kivi a kasuáři (Pštrosy, kivi a kazuáre)
      2. Kurové (Kury)
    1. Vodní ptáci (Vodné vtáky)
      1. Tučňáci (Tučniaky)
      2. Kachny, husy, labutě (Kačice, husi, labute)
      3. Potápky (Potápky)
      4. Čápi, volavky a jeřábi (Bociany, volavky a žeriavy)
      5. Pelikáni a kormoráni (Pelikány a kormorány)
      6. Ledňáčci (Rybáriky)
    1. Létaví ptáci (Lietajúce vtáky)
      1. Pěvci (Spevavce)
      2. Rackové a holubi (Čajky a holuby)
      3. Albatrosi (Albatrosy)
      4. Dravci a sovy (Dravce a sovy)
      5. Papoušci, datlové a tukani (Papagáje, ďatle a tukany)
      6. Kukačky (Kukučky)
      7. Rorýsi, lelci a kolibříci (Dážďovníky, lelky a kolibríky)
  3. Plazi (Plazy)
    1. Velcí ještěři (Veľké jaštery)
      1. Krokodýli (Krokodíly)
      2. Draci (Draky)
      3. Polodraci (Polodraky) (Zahrnují veleještěry, ryboještěry a ptakoještěry.)
    2. Malí ješteři (Malé jaštery)
      1. Hadi (Hady)
      2. Ještěrky (Jašterice)
    3. Vodní plazi (Vodné plazy)
      1. Želvy (Korytnačky)
      2. Žáby (Žaby)
      3. Mloci (Mloky)
  4. Ryby (Ryby)
    1. Paryby (Paryby)
      1. Žraloci a rejnoci (Žraloky a raje)
      2. Mihule (Mihule)
      3. Jeseteři (Jesetery)
      4. Lalokoploutvé ryby (Lalokoplutvé ryby)
    1. Kostnaté ryby (Kostnaté ryby)
      1. Zubojazyčné ryby (Zubojazyčné ryby)
      2. Úhoři a podobní (Úhore a podobné)
      3. Sledě a sardinky (Haringy a sardinky)
      4. Pravé ryby (Pravé ryby)
  5. Hmyz (Hmyz)
    1. Hmyz s klepety (Hmyz s klepetami)
    2. Pavouci (Pavúky)
    3. Stonožky (Stonožky)
    4. Šestinohý bezkřídlý hmyz (Šesťnohý bezkrídly hmyz)
    5. Létající hmyz (Lietajúci hmyz)
    6. Jiný podivný hmyz (Iný čudesný hmyz)
  6. Červi (Červy)
    1. Slimáci (Slimáky)
    2. Mušle (Lastúry)
    3. Chobotnice (Chobotnice)
    4. Protáhlí červi (Pretiahnuté červy)
    5. Ohební vodní červi (Ohybné vodné červy)
    6. Pevní vodní červi (Pevné vodné červy)

II. Rostliny (Rastliny)

  1. Dřeviny (Dreviny)
    1. Jinany (Ginkgá)
    2. Cykasy (Cykasy)
    3. Chvojníky (Chvojníky)
    4. Cypřiše, tisy a sekvoje (Cyprusy, tisy a sekvoje)
    5. Jehličnany (Ihličnany)
    6. Palmy (Palmy)
    7. Stromy s jedním druhem květů (Stromy s jedným druhom kvetov)
    8. Stromy s dvěma druhy květů (Stromy s dvomi druhmi kvetov)
  2. Byliny (Byliny)
    1. Řasy (Riasy)
    2. Mechy a játrovky (Machy a pečeňovníky)
    3. Kapradě, plavuně a přesličky (Paprade, plavúne a prasličky)
    4. Lekníny (Lekná)
    5. Magnolie (Magnólie)
    6. Lilie (Ľalie)
    7. Byliny s dvěma druhy květů (Byliny s dvomi druhmi kvetov)
  3. Houby (Huby)
    1. Houby s kloboukem (Huby s klobúkom)
    2. Sněti a lanýži (Snete a hľuzovky)
    3. Plísně (Plesne)
    4. Lišejníky (Lišajníky)

Zaměření základní – zvířata

Spřízněnost s <třídou vyšších živočichů>
Varianty třídy vyšších živočichů: čtvernožci, ptáci, plazi, ryby
Popis zaměření: Naučíš se poznávat živočichy z <třídy vyšších živočichů>, bojovat s nimi a také s nimi komunikovat.
Počet stupňů: 3
Stupně znalosti:
  1. Budeš schopen určit, jestli zvíře patří do <třídy vyšších živočichů>, případně i do kterého řádu a čeledi. Zvíře poznáš jednak při přímém kontaktu, už ne tak jistě i z výkalů, zvuku, pachu a jiných smysly zachytitelných vjemů. Se zvyšujícím se PX dokážeš zvíře zařadit do stále konkrétnějších podskupin.
  2. Seznámíš se se stavbou těla zvířat z <třídy vyšších živočichů>. Díky tomu poznáš jejich silné i slabé stránky. Budeš vědět, jak se v boji před nimi bránit, jak se boji či setkání s nimi vyhnout a nenechat se jimi zpozorovat. Dokážeš poznat zvíře z <třídy vyšších živočichů> nebo jejích řádů a čeledí i podle stop, z obrázku nebo na základě slovního popisu. Budeš vědět, jestli je zvíře jedovaté nebo jinak nebezpečné a které z částí jeho těla se dají jíst.
  3. Naučíš se zvykům a chování zvířat z <třídy vyšších živočichů> nebo jejích podskupin. Budeš vědět, co příslušná zvířata žerou, v jakých smečkách, stádech či hejnech žijí, jaká v této skupinách panuje hierarchie, jak se rozmnožují a podobně. Díky tomu dokážeš rozpoznat přítomnost těchto zvířat i z nepřímých stop a náznaků (například podle listů okousaných v příslušné výšce). Zároveň se seznámíš i s gesty, mimikou, zvuky a ostatními způsoby komunikace těchto zvířat a naučíš se s nimi sám jednoduše komunikovat.
Spřízněnost s <třídou nižších živočichů>
Varianty třídy nižších živočichů: hmyz, červi
Popis zaměření: Naučíš se poznávat živočichy ze <třídy nižších živočichů>, umět se jim bránit a útočit na ně a posléze s nimi i komunikovat.
Počet stupňů: 2
Stupně znalosti:
  1. Budeš schopen určit, jestli zvíře patří do <třídy nižších živočichů>, případně i do kterého řádu. Zvíře poznáš jednak při přímém kontaktu, už ne tak jistě i z výkalů, zvuku, pachu a jiných smysly zachytitelných vjemů. Se zvyšujícím se PX dokážeš zvíře zařadit do stále konkrétnějších podskupin. Seznámíš se se stavbou těla zvířat z <třídy nižších živočichů>. Díky tomu poznáš i jejich slabá místa.
  2. Dokážeš poznat zvíře ze <třídy nižších živočichů> nebo jejích řádů i podle stop, z obrázku nebo na základě slovního popisu. Budeš vědět, jestli je zvíře jedovaté nebo jinak nebezpečné a které z částí jeho těla se dají jíst. Naučíš se zvykům a chování zvířat ze třídy nebo řádu. Budeš vědět, co příslušná zvířata žerou, jaká v těchto skupinách panuje hierarchie, jak se rozmnožují a podobně. Díky tomu dokážeš rozpoznat přítomnost těchto zvířat i z nepřímých stop a náznaků (například podle druhu rostlin a jejich částí, kterými se živí). Zároveň se naučíš s těmi zvířaty ze <třídy nižších živočichů>, která jsou dostatečně zkušená a mají vlastní duši, komunikovat.

Zaměření základní – rostliny

Spřízněnost s <třídou rostlin>
Varianty třídy rostlin: dřeviny, byliny, houby
Popis zaměření: Naučíš se rozpoznávat rostliny ze <třídy rostlin>, jejich využitelnost, podmínky, za kterých se jejich růst zpomalí či zrychlí, a později s nimi budeš umět i komunikovat.
Počet stupňů: 2
Stupně znalosti:
  1. Budeš schopen určit, jestli rostlina patří do <třídy rostlin>, případně i do kterého řádu. Rostlinu poznáš jednak při přímém kontaktu, už ne tak jistě i vysušenou, podle zápachu a z jiných smysly zachytitelných vjemů. S vyšším PX budeš umět rostliny zařadit do konkrétnějších podskupin. Seznámíš se se stavbou rostlin ze <třídy rostlin> a poznáš, jaký užitek z nich může být.
  2. Dokážeš rozpoznat rostlinu ze <třídy rostlin> nebo jejího řádu i podle obrázku nebo na základě slovního popisu. Seznámíš se se způsobem života rostlin ze <třídy rostlin> nebo jejího řádu. Díky tomu budeš vědět, jak rostlině vytvořit vhodné (nebo naopak nevhodné) podmínky k jejímu růstu. Zároveň se naučíš s těmi rostlinami ze <třídy rostlin>, které jsou dostatečné zkušené a mají vlastní duši, komunikovat.

Poznámky k určování živých tvorů

Každé zaměření Spřízněnost s ... ti umožňuje zjistit, jestli tvor patří do dané třídy, a určit ho případně podrobněji v jejím rámci. Není to samoúčelné, neboť čím podrobněji tvora určíš, tím vyšší dostaneš tzv. bonus za znalost příslušného tvora. Ten ti pak dává výhody v široké škále činností, které přímo s určovaným tvorem souvisejí.

Když ale určuješ tvora, nevíš, do které třídy patří. Je samozřejmé, že z popisu PJ jsi schopen třídu takřka stoprocentně určit, někdy ale zdání klame.

Určování živých tvorů tedy probíhá tak, že hraničář z počátečních indicií (respektive jeho hráč z popisu PJ) dojde k závěru, jaká třída by to asi mohla být. Pak zkusí tvora určit podle pravidel Spříznění s touto třídou. Jestli se nespletl, dostane pravděpodobně odpoveď: „Ano, je z této třídy,“ a mnohdy i další informace (a bonus za znalost živého tvora). Jestli si hodil špatně, nebude si jist. Má-li dost času, může to zkusit znovu (nebo zkusit hod na pevně stanovený výsledek, ne na pevně stanovený čas).

Pakliže se hraničář spletl a určování dopadne tak, že tvor do příslušné třídy nepatří, může zkusit jinou. Podruhé se snad trefí.

Shrnuto: Hraničář nemá problém tvora určit, jde jen o to, jak dlouho mu to bude trvat.

Hraničářův společník

Mabar, Sarja a Jaavik čekali. Byli na průzkumu Drumav, Matka je sem poslala. Něco ji zneklidňovalo. Než se sem dostali, minuli dvě tlupy goblinů a výpravu trpaslíků. Utíkali z hor. Něčeho se báli. Dole v jeskyních se něco dělo. Něco temného. Jaavikovi sokoli se objevili na obloze, majestátní a nádherní. Byli tři, vlastně s Jaavikem čtyři. Hranice toho, kdo je čí služebník, pán nebo přítel tu byla velmi neostrá. Sokoli se snesli dolů. Mabar se Sarjou čekaly. Jaavik se sokoly chvíli mluvil a pak řekl: „Uprchlíci jsou všude. Na severu, jihu, východě i západě. Malé i velké skupinky. Je to chaos. Utíkají dokonce i podzemní příšery.“
Ne všichni hraničáři putují po svých cestách sami, mnozí z nich jsou doprovázeni zvířecím společníkem. Společníci jsou zásadně predátoři. Společníka hraničář nevyhledává – společník ke hraničáři přijde sám. Zvíře musí být postavě povahově blízké – jinak řečeno, hraničář získá jen takového společníka, který mu povahou odpovídá; a naopak. Hraničářův společník není jen pouhý nohsled, platí za opravdového partnera a přítele, hraničář do něj vložil část sebe sama, tvor je doplněním jeho osobnosti. Hraničář může mít více zvířecích společníků, všichni ale musejí být součástí souvisejícího totemu (viz níže). O tom, zda hraničář najde svého zvířecího společníka, rozhoduje PJ.

Druh a počet společníků

Již jsme psali, že zvolený společník by měl svou povahou odpovídat povaze hraničáře. Pravidla pro společníky jsou spřažena s pravidly pro totem, kterému je věnována následující sekce. Díky tomu se nabízejí čtyři typy společníka: medvěd, sokol, vlk a pes. Jejich charakteristiky najdeš v odstavci Psychika totemu. Chceš-li jiného společníka, musí ti to PJ povolit a vytvořit pravidla pro odpovídající totem.

Některá zvířata jsou samotáři a jiná získávají sílu ve smečce. Uvedeme počty hraničářových společníků, které jsou pro daný rod nejběžnější. Následující řádky neber jako pravidla, ale jako doporučení, která přijdou vhod, až se hraničář bude rozhodovat pro totem.

Komunikace se společníkem

Se svým společníkem komunikuješ jinak než v obecném případě komunikace s tvory, jak to uvádějí pravidla pro Spřízněnost s <třídou vyšších živočichů> (společníkem nemůže být hmyz ani červ) a pro Rozkaž zvířeti. Společník svého pána zná a důvěřuje mu, proto se může hraničář chovat v jeho blízkosti zcela přirozeně. Žádné opatrné pohyby, konejšivý hlas, dívání se do očí a další podmínky uvedené v odstavci pro rozkazování zvířatům nejsou zapotřebí. Může nastat situace, kdy hraničář nemůže mluvit nahlas, pak postačí, když se dívá společníku do očí. Při komunikaci společníka a hraničáře může být družina nablízku, neboť zvíře je na jejich přítomnost zvyklé. PJ dokonce může stanovit, že na některé jednoduché dotazy si nemusíš házet, považují se automaticky za úspěšné.

Může se stát, že se bude se společníkem snažit navázat spojení jiný hraničář. Pro případ, kdy společníkův hraničář dovolil navázat komunikaci, se společník pro jiné hraničáře počítá, jako by byl i jejich společníkem. Jestliže postava nevydala žádný zvláštní příkaz, platí pro cizí hraničáře společník za divoké zvíře. Pokud hraničář kontakt zakázal, nemůže se společníkem jiný hraničář komunikovat.

Totem

„Chceš jít dnes v noci se mnou?“ zeptala se Mabar. Sarja přikývla. Neuměla se ještě proměnit, ale byla přítel.

Když vyšly první hvězdy, vyrazily. Šly klidně, beze spěchu. Občas uslyšely z dálky zavytí. Tma měla zvláštní příchuť tajemství.

„Půjdu napřed, počkej chvíli tady,“ řekla Mabar a začala se ztrácet ve tmě. Její silueta se zmenšovala a měnila. Sarja uslyšela další zavytí. Znamení. Vydala se za Mabar. Bylo to jen kousek. Údolí. Celé ozářené hvězdami a měsícem. Plné vlků. Muselo jich tu být tisíce. Jeden z nich se Sarje otřel o stehna a podíval se na ni očima Mabar.

Pod slovem totem si rozhodně nepředstavuj kus vyřezané klády trčící ze země. Totem není nic hmotného, ale představuje pojem, ve kterém je zahrnuto veškeré myšlení, potřeby a pocity jednoho zvířecího rodu a který zároveň obsahuje charakteristiku každého jedince.

Hraničář může provázat své vědomí s totemem a přiblížit se tak jednomu zvířecímu rodu. Čím více se bude hraničář s totemem spojovat a ztotožňovat, tím méně o něm budou ostatní zvířata uvažovat jako o člověku a budou ho pokládat za jedince totemu (tj. člena rodu), který si zvolil. Spojení s totemem umožní hraničáři lepší komunikaci s příslušným zvířecím rodem, neznamená to ale nutně, že by byl přítelem každého jedince daného rodu a že na něj nikdy totemové zvíře nezaútočí.

I hraničář si bude uvědomovat svou proměnu a sounáležitost s říší zvířat. Nicméně nikdy nezapomene, že je člověkem, a rozhodně se nepřihodí, že by ztratil rozum, začal nahý pobíhat v lese a jíst syrové maso. Pouze se naučí dívat se na svět očima zvířat.

Pravidla nabízejí celkem čtyři totemová zvířata, ze kterých si můžeš jedno vybrat: vlk, medvěd, pes a sokol. Spolu s PJ můžete vytvořit nové totemy. Podrobnější pravidla pro tvorbu totemů má PJ.

Pravidla totemu

Každý totem představuje určitý druh myšlení, který musí postava respektovat. U každého totemu jsou uvedeny základní povahové rysy. Rozhodně se nejedná o striktní pravidla, kterými by ses měl za každou cenu řídit, spíše se jedná o náznaky a doporučení. Navíc sis určitě volil totem s jasnou představou, co pro postavu znamená a jak ho budeš hrát.

Tvůj zvířecí společník musí odpovídat zvolenému totemu. Neměla by to být překážka, věříme, že sis volil svého společníka pro celkovou náladu a styl hry, pokud se ale neshodují, musíš se společníka vzdát, nebo si vybrat jiný totem. Příslušnost k totemu trvá do konce života a není možné ji žádným způsobem kromě smrti zrušit.

Každý hraničář vlastní symbol svého totemu. Jakmile se hraničář stane stoupencem totemu, měl by u sebe nosit předmět, který mu bude připomínat jeho příslušnost. Symbolem může být přívěšek s medvědím zubem, několik vlčích chlupů nebo sokolí pero. Získání symbolu není obtížná záležitost, protože bude-li hraničář určitý čas pobývat mezi totemovými zvířaty, určitě nějaký najde. Rozhodně by neměl například kvůli zubu zabíjet vlka.

I když hraničář ztratí svůj symbol, stále patří k totemu. Jestliže si ale symbol neobstará do jednoho měsíce od ztráty, přestane moci využívat speciální schopnosti, které mu totem poskytuje. Jakmile se hraničář vrátí do zvířecí komunity, neměl by být pro něj problém obstarat si nový symbol.

Pomsta totemu

Největším prohřeškem proti totemu je bezdůvodné zabití jeho člena. Tím nemyslíme třeba boj o vůdcovství ve smečce nebo o kořist, ale promarnění života bez dostatečné příčiny. Na rozdíl od lidské společnosti neplatí: co oči nevidí, to se nestalo. Jelikož totem spojuje duši všech jeho příslušníků, cítí vždy všichni, že se stala tragédie.

Na člena totemu, jenž spáchal nejvyšší zločin, je uspořádán lov, který trvá, dokud není hříšník po smrti. Do lovu se zapojují všichni členové a pronásledují zločince dnem i nocí. Smrt je způsobem, jakým ostatní příslušníci totemu zbaví hříšníka členství, ten však do té doby může normálně využívat všech schopností, které mu totem poskytuje (hraničář má stejné postavení jako totemové zvíře, které pochopitelně své schopnosti v obdobném případě neztratí).

Psychika totemu

Pes: O psech se říká, že jsou věrní, dobráčtí a laskaví. Spory řeší vždy s obrovskou rozvahou a trpělivostí, při vyjednávání jsou ochotni ke značným ústupkům. Na druhou stranu psi podléhají ochranářským pudům, a pokud jsou svědky bezpráví na slabších, k vyjednávání většinou ani nedojde.

Vlk: Chladnokrevná inteligentní šelma, která využije každé sokovy slabiny. Vlci spoléhají především na lov ve smečce, neboť z jejich dokonalé souhry pramení výrazná převaha v boji.

Sokol: Vznešený a krásný sokol si vždy dodržuje dostatečný nadhled. Sokol za všech okolností jedná se vznešeností a důstojností, často apeluje na morálku svých oponentů. V boji spoléhá sokol na jeden bleskový útok, který významně znejistí soupeře.

Medvěd: Medvědi platí za rozvážné samotáře, vyhýbají se ozbro­jenému střetu a dávají přednost rozmluvě a jednání. Pokud však k boji dojde, veškerá rozvaha a klid se vytratí a medvěd se do něj pustí s obrovskou zuřivostí, která překvapila už mnoho útočníků.

Zaměření pokročilá

Spojení s totemem
Popis zaměření: Postupně necháváš splynout svou mysl s totemem a získáváš tak další výjimečné schopnosti.
Předpoklady: Musíš mít zvířecího společníka
Počet stupňů: 3
Stupně znalosti:
  1. Komunikace s příslušníky tvého totemu ti nečiní sebemenší potíže.
  2. Získáš schopnosti, které jsou charakteristické pro zvířata zvoleného totemu.
  3. Staneš se součástí totemu a získáš jednu z nejmocnějších schopností – umíš změnit svou podobu na zvíře vybraného rodu. A nebude to jen tak obyčejné zvíře, budeš patřit k nejstatnějším kusům příslušného totemu.

Léčivá moc přírody

„Bléé,“ vyprskl Ruk a začal kašlat. „Chceš mě otrávit? Je mně víc blbě, než mně bylo předtím.“

„Jenom to pěkně vypij. A celé. Si myslíš, že léčivé lektvary budou dobré? To by pak všichni chtěli být nemocní,“ odvětila Sarja.

Hraničář žije neustále v těsném kontaktu s přírodou. Naučil se chápat její zákonitosti, zná nejen chování živých tvorů, ale i jejich anatomii, není mu cizí ani rostlinopis, ví, kde která bylina může růst a zda není jedovatá. To vše mu pomáhá najít si v přírodě obživu.

Matka příroda je však nejenom štědrá, ale také drsná. A tak se hraničář často ocitá v situacích, kdy musí osamoceně čelit jejím nástrahám, kdy nemůže očekávat nějakou pomoc od někoho zvenčí a musí se spolehnout jedině sám na sebe. Právě nutnost vylízat se ze všeho sám spolu se znalostí rostlin, živočichů a jejich anatomie předurčuje hraničáře k tomu, aby si dokázal poradit s kdejakou ranou, zlomeninou, otravou nebo uštknutím, nachlazením, zánětem či jinou nemocí. V pustině se nemůže nadít nějakých magických léčivých lektvarů a hojivých mastí ani uzdravujících kouzel. Má však k dispozici nepřeberné množství přírodních bylinek, z nichž některé, jsou-li použity správně a ve vhodné chvíli, mohou mít téměř zázračný účinek.

Léčivé rostliny mají zvláštní vlastnosti prospěšné lidem i jiným tvorům. V souladu s tím, jak hraničář postupně proniká do světa rostlin, poznává i tyto jejich vlastnosti a používá je k léčení nemocí i zranění. Ví, které orgány jsou životně důležité, jak se projevuje porucha jejich činnosti a které byliny podporují jejich funkci, zná příznaky běžných nemocí, dokáže je diagnostikovat a léčit, umí utišit bolest.

Ovšem rostliny nemusejí působit jen blahodárně, mohou v sobě, stejně jako někteří tvorové, ukrývat smrtící jedy. I ty dokáže hraničář využít, když potřebuje zničit nepřítele či ulovit zvěř s menší námahou. Současně se ale naučí tomuto nebezpečí čelit – pozná, jaká rostlina způsobila otravu nebo který živočich otráveného uštkl, a dokáže najít vhodný protijed.

Zaměření základní

Přírodní léčení
Popis zaměření: Naučíš se léčit nejen vnější příznaky nemocí a zranění (horečka, kašel, bolest), ale budeš schopen také rozpoznat, co je příčinou těchto problémů, jakou nemocí postižený trpí, který orgán je poškozen, zda se nejedná o nějakou otravu a podobně. To ti umožní zvýšit účinek léčení a zkrátit dobu rekonvalescence.
Počet stupňů: 3
Stupně znalosti:
  1. Naučíš se základní diagnostické postupy a pravidla péče o zraněné a nemocné. Zpravidla ještě nepoznáš, o jakou konkrétní nemoc se jedná, ale zhruba dokážeš odhadnout, co nemocnému prospěje. Tuto diagnostiku dokážeš uplatnit u humanoidů. Dokážeš napomoci přirozenému léčení nemoci.
  2. Diagnostika je přesnější. Máš základní přehled o počtu a typu postižení u sebe a u léčených tvorů. U běžných onemocnění zpravidla již dokážeš poznat, o jakou konkrétní nemoc se jedná a co ji způsobuje. Navíc dokážeš diagnostikovat i jedy. Dokážeš diagnostiku a léčení aplikovat i na zvířata ze <tříd vyšších živočichů> a <tříd nižších živočichů>, s nimiž jsi spřízněn. Zvládneš zmírnit působení jedů, nemocí a podobných postižení.
  3. V souladu s tím, jak se rozšiřuje tvůj okruh poznávání živých tvorů, rozšiřují se i možnosti diagnostiky a léčení. Navíc můžeš vyrábět přírodní jedy, protijedy a léky.

Zaměření pokročilá

Bylinková truhlička
Popis zaměření: Naučíš se používat, a posléze i sám doplňovat truhličku s léčivými bylinami a protijedy. Pozor! Bylinkovou truhličku nelze použít současně s Medicinským váčkem anebo Lékárničkou, vždy lze použít jen jeden z uvedených prostředků.
Počet stupňů: 3
Předpoklady: Přírodní léčení, Spřízněnost se stromy nebo Spřízněnost s bylinami
Stupně znalosti:
  1. Ze zakoupených materiálů si dokážeš vyrobit bylinkovou truhličku, kterou můžeš používat jako pomůcku při základních léčebných úkonech.
  2. Dokážeš si až polovinu truhličky nahradit sám. Rozšíří se ti možnosti jejího použití.
  3. Dokážeš si až tři čtvrtiny truhličky doplnit sám. Může ti pomoci u většiny léčebných procedur.

Tváří v tvář nebezpečí

Okatá jedním ze svých dlouhých nehtů strčila do hromádky vlasů odpraveného hraničáře. Něco tak odpudivého a slizkého ještě neviděla, ale svým způsobem ji to přitahovalo. Nalila si další pohár vína, očima však nepřestávala sledovat tu esenci naturalismu a primitivnosti. Sama byla zplozena uprostřed divočiny a přišla na svět ve vlhké a studené jeskyni. Ještě teď někdy cítila ten chlad, první vzpomínku na tento svět. Oba rodiče patřili k hraničářům, těm podivným lidem, kteří popírají pokrok a vývoj, když se straní civilizace a považují ji za největší omyl světa. Měla být hraničářkou, její rodiče pro to udělali vše. Stala se součástí přírody už při narození a do svých šestnácti neviděla víc než pět domů pohromadě. Neměla skoro žádné kamarády, pokud se nepočítají zajíci, srnky a vlci. Ty staré, plesnivějící vlasy jí vracely na mysl vzpomínky, které pečlivě schovávala před okolním světem.

„Pěkný příběh,“ zhodnotil Medvědovo vyprávění nosovým hlasem asasin, který dosud mlčel. Jeho tvář byla přísná a stažená vráskami, muselo mu být už notně přes padesát let. Veterán. Podivný úkaz mezi nájemnými vrahy. „Zvláštnost těch tvorů, do nichž lidé zmutují,“ pokračoval, „když je posedne touha po přírodě...“ Ale Okatá ho neposlouchala. Myšlenky se jí honily hlavou a vytahovaly z paměti staré bolesti.

Není divu, že mě dětství poznamenalo. Odmalička ve mně doutnala nenávist, nějak jsem cítila, že mi něco chybí. Já jsem byla stvořena pro lidi, ne pro les. A Matka to věděla. Poznala hned, že jsem jiná. Ona jediná to chápala. Ne jako moji rodiče. Ona mi rozuměla a snad proto mě ještě něco ke starému životu váže. Proč mě jenom nutili, abych byla jako oni? Proč? Nemuseli by teď být mrtví a já bych nemusela dělat tuto prokletou práci.

„...možná je naše práce vlastně službou světu, když ho očistíme od těch zmrzačených chudáků. Jejich mozek je dozajista podřadný...“ zněl místností nosový hlas.

Ale jak jsem tomu měla zabránit? Kdo mě měl ochránit před mým vlastním já? Tak jsem toužila utéct, ale rodiče mě vždycky chytli a krutě potrestali. Okaté se před očima na chvíli mihla silueta postavy visící za jednu nohu na stromě, pak další okusující hladem skálu porostlou lišejníky. Cítila vlhkost čerstvě vykopané hlíny, doteky miliónů malých tělíček zkoumajících její kůži. Jsem snad opravdu zodpovědná za jejich smrt? Vždyť to byla jen obrana, nic jiného. Musela jsem je zabít, nebo by nakonec oni umořili mě. A Matka jim to říkala, Matka jim radila, aby mne nechali jít. Proč ji neposlechli, jako vždycky? Proč se protivili její vůli?

„To je opravdu zajímavý pohled na věc,“ odpověděl Veteránovi Střízlík. „Hned se cítím líp. A když tak nad tím uvažuji...“

Znovu mám ruce od krve, podivila se Okatá. Nikdy ji nedokážu smýt. „Jste jako dva stíny, které mě budou navždycky provázet, že?“ řekla v duchu a siluety jejích rodičů přikývly. Viděla, jak jsou vybledlé v místech, kde je bodla. Šest ran pro otce a sedm pro matku, kterou nenáviděla víc. To kvůli nim si zvykla na zabíjení, kvůli nim je asasinkou. Já mám na rukou vaši krev, ale krev každého, koho jsem zabila potom, padá na vaši hlavu, zašeptala zlostně stínům.

„Další příběh?“ nadhodil Elf, kterého začala diskuse Veterána se Střízlíkem urážet. Jeho příjemný hlas vtáhl Okatou zpět do reality. Odsunula pomalu ruku od vlasů mrtvého a rozhlédla se po ostatních. Čekali, nikomu se nechtělo začít. Okatá se bála dalších vzpomínek, tak raději sama promluvila. Její hlas byl sebejistý, pohrdavý a drsný.

„Není moc co vykládat. Byl to chlap. Našla sem ho v jedné pajze, podobné této. Stačilo mu trochu zalichotit a byl můj. Když umíral, prožíval největší rozkoš svého života. Tenhle prsten mi dal, než jsme vlezli do postele.“

Ledabyle hodila šperk na stůl. Byl dřevěný, s vyřezávanými listy po obvodu.

Hraničář není nějaký nepraktický vědátor, ale je užitečný v boji, stejně jako při mnohých jiných situacích, a v případě nebezpečí (které je v přírodě přece jenom na běžném pořádku) velmi dobře (a rychle) ví, co má dělat. Vyzná se v nepřehledných podmínkách a dokáže bleskurychle jednat a vybrat tu nejvhodnější možnost. V případě těžkých poranění zvládne poskytnout pomoc dřív, než by byla zbytečná, a to tak rychle, že se ještě může vrátit do boje a dílo zdárně dokončit.

Ovládání těla

„Připravena?“ zeptal se Gunrok. Sarja přikývla, i když se cítila dost nesvá. Oba stáli nazí, sami uprostřed lesa. Gunrok si ještě sundal svůj dřevěný prsten, položil ho opatrně do skrýše k šatům a potichu zavrčel. Sarja udělala podobný zvuk. Stud se začal ztrácet a na jeho místo se drala živočišnost. Gunrok se rozběhl, z ničeho nic. Sarja se vydala za ním. Dýchali chvíli nahlas, chvíli potichu, vrčeli a vyli. Přitom pořád běželi, honili jeden druhého, schovávali se, skákali a šplhali po stromech. Nebylo v tom nic sexuálního, jen divoká radost ze skryté síly, která se drala na povrch.
Pobytem v necivilizovaných končinách byl hraničář nucen spolehnout se mnohokrát jen sám na sebe a na to, co zvládne jeho organismus.

Dlouhý pobyt v přírodě hraničáře změní a ten s ní nenásilně splyne. To mimo jiné znamená, že „zdivočí“ – dostává se do situací, kde zdaleka nejde o moralizující debaty, ale o přežití, boj kdo z koho, ve kterém mnohdy rozhoduje fyzická kondice. Dochází-li k tomu příliš často, je to určitě stresující. Ale i z tohoto druhu aktivity je možné mít radost – primitivní radost z pohybu a z toho, že jste stále součástí přírody. A právě takto hraničáři přišli ke svým schopnostem ve fyzické oblasti. Přišli na to, jak ovládnout zapomenuté síly svého organismu, jak se aspoň přiblížit tomu, jaké výkony podávají divocí tvorové (pokud této hranice rovnou nedosáhli). Není to ale nějaká křečovitá snaha o ovládání sama sebe, spíše objevení a uvolnění živočišné podstaty svého já. Z této vnitřní podstaty získává hraničář různé intuitivní schopnosti – boj v těžkém terénu, vycítění nebezpečí, větší výdrž a podobné záležitosti. Jak se však vplétá do přediva vazeb mezi živými tvory v přírodě a osvobozuje se, uvolňuje další možnosti svého organismu a získává tak schopnosti, které jsou pro někoho překvapivé a zdánlivě mystické, pro jiného však vcelku pochopitelné – ve své podstatě v tom totiž žádná magie není. Vždyť tělo uvolněné a splynuté s duchem přírody nedokáže stále nic víc než zvířata, byť se mnohdy jedná o takové schopnosti, které obyčejným lidem připadají nemožné.

Zaměření základní

Uvolnění
Popis zaměření: Naučíš se uvolňovat skryté schopnosti svého těla.
Počet stupňů: 3
Stupně znalosti:
  1. Pravidelným tréninkem se naučíš vypnout se občas k vyššímu silovému výkonu.
  2. Pravidelným tréninkem se naučíš vypnout se občas k vyššímu silovému nebo bojovému výkonu.
  3. Pravidelným tréninkem se naučíš vypnout se občas k vyššímu výkonu, a to fyzickému i psychickému.
Ostražitost
Popis zaměření: Naučíš se rozpoznat nebezpečí a být ve střehu.
Počet stupňů: 3
Stupně znalosti:
  1. Rozpoznáš bezprostřední nebezpečí, i když se na to nesoustředíš. Musí se však jednat o skutečně akutní hrozbu.
  2. Stačí ti spát kratší dobu než dříve.
  3. Můžeš v noci držet stráž i v polospánku, ve kterém se tvůj organismus regeneruje, skoro jako kdybys spal, přitom ale neztrácíš schopnost pozorně vnímat okolí.
Výhody terénu
Popis zaměření: Naučíš se v boji využívat možností terénu. Aby ti to k něčemu bylo, musíš daný terén znát. Z tohoto hlediska rozeznáváme ty samé typy terénu jako u skupiny zaměření Znalost <divočiny> (jelikož znalost terénu posuzujeme právě podle rozvinutí zaměření ze skupiny Znalost <divočiny>).
Počet stupňů: 3
Stupně znalosti:
  1. Dokážeš bojovat ve známém terénu v dobrých podmínkách lépe než běžný dobrodruh.
  2. Dokážeš bojovat ve známém terénu ve zhoršených podmínkách lépe než běžný dobrodruh.
  3. Dokážeš bojovat ve známém terénu za jakýchkoliv okolností lépe než běžný dobrodruh.

Zaměření pokročilá – tělo

Znalost svého těla
Popis zaměření: Seznámíš se se stavbou svého těla, jeho limity, schopnostmi a souvislostmi.
Počet stupňů: 3
Předpoklady: Uvolnění
Stupně znalosti:
  1. Pravidelným cvičením a pozorováním se naučíš lépe využít surovou sílu svých svalů.
  2. Pravidelným cvičením a pozorováním se naučíš lépe využít hrubé síly svého těla.
  3. Pravidelným cvičením a pozorováním se naučíš lépe využít všech fyzických aspektů svého těla.
Znalost anatomie
Popis zaměření: Naučíš se znát stavbu těl své rasy a později i všech ostatních.
Počet stupňů: 3
Předpoklady: Znalost svého těla
Stupně znalosti:
  1. Znáš anatomii těl své rasy a svého pohlaví. Umíš to využít při léčení.
  2. Znáš anatomii těl své a všech běžných inteligentních ras obou pohlaví. Umíš to využít při léčení.
  3. Znáš anatomii těl všech inteligentních ras na světě. Umíš to využít při léčení i při boji.

Zaměření pokročilá – boj

Boj proti humanoidům
Popis zaměření: Naučíš se technikám boje zaměřeným na psychiku, které tím pádem můžeš použít jen na myslící protivníky. Navíc musíš mít k dispozici soupeřovu auru (viz zaměření Urči životní sílu).
Počet stupňů: 3
Předpoklady: Znalost anatomie, Ovlivni dojem, Urči životní sílu
Stupně znalosti:
  1. Naučíš se vylekat soupeře, který potom bojuje hůř.
  2. Naučíš se demoralizovat soupeře, který potom bojuje hůř. Znejistění protivníka ti zvedne sebevědomí, takže ty sám bojuješ lépe.
  3. Naučíš se přebrat na sebe sílu soupeře, takže on bude slabší a ty naopak silnější.
Férovka
Popis zaměření: Naučíš se pokročilým technikám, které v boji neutralizují výhody nepřítele. Dají se ovšem použít jen proti myslícím nepřátelům. Navíc musíš mít k dispozici soupeřovu auru (viz zaměření Urči životní sílu).
Počet stupňů: 2
Předpoklady: Boj proti humanoidům, Urči životní sílu
Stupně znalosti:
  1. Pronikneš-li obranou soupeřovy duše, dokážeš částečně eliminovat jeho vlastnosti, kterými tě převyšuje.
  2. Pronikneš-li obranou soupeřovy duše, dokážeš plně eliminovat všechny vlastnosti, ve kterých je soupeř lepší než ty.

Zaměření pokročilá – intuice

Vycítění nepřítele
Popis zaměření: Naučíš se vycítit u někoho jiného nepřátelské úmysly.
Počet stupňů: 3
Předpoklady: Ostražitost, Boj proti humanoidům
Stupně znalosti:
  1. Dokážeš zjistit, jestli má daná osoba vůči tobě nepřátelské úmysly.
  2. Dokážeš zjistit, jestli má daná osoba vůči tvé družině nebo proti někomu v ní nepřátelské úmysly.
  3. Dokážeš zjistit, jestli má daná osoba vůči nějaké jiné skupině osob nebo proti někomu konkrétnímu nepřátelské úmysly.

Léčení zranění a rychlá pomoc

Sténání se ozvalo znovu. Hlas to byl tenký a plačtivý, ještě v něm nebyla slyšet hrubost světa. Sarja s Gunrokem se rychle a bezhlučně blížili k místu, odkud přicházely zvuky. Odhrnuli větev keře a spatřili sotva čtyřleté děvčátko, s obličejem plným slz a špíny. Pravou nohu mělo podivně zkroucenou pod sebou a na několika místech odřenou.

„Neboj se maličká,“ zašeptala Sarja a její hlas byl jako jarní vánek vysušující krajinu po dešti. Děvčátko se ni podívalo svýma bezelstnýma očima. Sarja dál šeptala konejšivá slova, která poutala pozornost dítěte, a mezitím opatrně narovnávala zlomenou nohu. Děvčátko jen dvakrát syklo, když bolest byla nesnesitelná, ale další slzy se jí v očích už neobjevily. Pak Gunrok rozdělal svou krabičku s první pomocí a začal na poraněnou nohu nanášet hojivou mast. Na ni přilepil listy gunrokoru a nechal Sarju šeptat uklidňující slova tak dlouho, až děvčátko usnulo. Nakonec je přikryl svým pláštěm, vzal do náručí a spolu se Sarjou se vydali hledat jeho rodiče.

Kromě dlouhodobějších léčebných praktik, založených na síle živlů a přírody, znají hraničáři samozřejmě i postupy použitelné opravdu rychle v akutních situacích. Toto jsou v podstatě nejdůležitější praktiky, umožňující těžce zraněnému vůbec přežít (a být potom ošetřen pořádně), i když jsou „nejslabší“ – dokážou „jen“ trochu zmírnit zranění či zastavit krvácení.

Tyto praktiky se souhrnně nazývají rychlá pomoc. Jejich hlavní nevýhodu představuje fakt, že každé zranění je možné takhle ošetřit pouze jednou. Z toho důvodu jsou větší zranění evidována, jen dokud nejsou ošetřena. Následně se přesunou do kategorie zranění „již ošetřených“ (a nebudou se nadále objevovat ve svých kolonkách). U drobných zranění je třeba pamatovat si, kde končí zranění již vyléčená a kde začínají ta ještě neošetřená. Právě k tomu slouží značka hranice ošetření – kolečko, zapisované do jednoho z políček mřížky zranění místo obvyklého křížku. Podrobněji se o zaznamenávání zranění dočteš v PPH v kapitole Poškození.

Zaměření základní

Rychlá pomoc
Popis zaměření: Naučíš se poskytovat kvalifikovanou rychlou pomoc, díky které dokážeš zmírňovat následky zranění. Později se naučíš také odhadovat nebezpečnost zranění. Rychlou pomoc můžeš poskytovat jednak sobě a jiným humanoidům, dále tvorům, které dostatečně znáš (máš na ně Spřízněnost s <třídou vyšších živočichů> nebo Spřízněnost s <třídou nižších živočichů> na dostatečném stupni). Časem budeš umět poskytnout pomoc i při větších zraněních způsobených vnějšími nepříznivými okolnostmi. Toto ošetření se provádí až poté, co nepříznivé vnější vlivy přestaly působit (ať už samovolně nebo tvým přispěním) – například omrzliny lze ošetřit až v teple srubu nebo alespoň u velkého táborového ohně, nalezneš-li člověka umírajícího žízní, musíš mít u sebe vodu, tonoucího musí někdo z vody vytáhnout a podobně.
Počet stupňů: 4
Stupně znalosti:
  1. Naučíš se poskytovat rychlou pomoc při běžných zraněních.
  2. Máš základní přehled o počtu a typu postižení u sebe a u léčených tvorů. Naučíš se odhadovat velikost zranění, poskytovat rychlou pomoc při velkých sečných a bodných poraněních a při velkých elementálních zraněních příslušejících ohni a vodě.
  3. Naučíš se poskytovat rychlou pomoc při velkých mechanických a elementálních poraněních. Dále se naučíš léčit prudká vnější zraňující postižení, jako jsou poleptání, omrzliny a krvácení.
  4. Zlepšíš si poskytování rychlé pomoci při běžných zraněních a větších mechanických a elementálních poraněních. Naučíš se léčit jak větší prudká vnější zraňující postižení, jako jsou poleptání, omrzliny a krvácení, stejně tak i větší prudká vnitřní zraňující postižení, jako jsou dušení, uštknutí nebo vnitřní krvácení.

Zaměření pokročilá

Lékárnička
Popis zaměření: Díky své praxi v ošetřování zranění víš, které obvazy a jiné pomocné prostředky v pravý čas a na pravém místě použít. Zpočátku si budeš muset vybavení pro lékárničku koupit u ranhojiče, v apatyce a podobně, s rostoucími zkušenostmi se naučíš vyrábět si sám z přírodních materiálů dostatečně kvalitní náhražky. Pozor! Lékárničku nelze použít současně s Medicinským váčkem anebo Bylinkovou truhličkou, vždy lze použít jen jeden z uvedených prostředků.
Počet stupňů: 3
Předpoklady: Rychlá pomoc
Stupně znalosti:
  1. Ze zakoupených materiálů (převážně obvazů, prostředků zastavujících krvácení a přípravků na čištění ran) dokážeš sestavit lékárničku. Lékárnička zlepší tvou Rychlou pomoc u základních druhů zranění.
  2. Díky hlubším teoretickým znalostem a větší praxi v poskytování rychlé pomoci dokážeš obsah lékárničky sestavit účelněji. Značnou část vybavení lékárničky dokážeš nahradit v potřebné kvalitě nouzovými přírodními prostředky. Lékárnička zlepší tvou Rychlou pomoc a dá se použít na širší rozsah zranění.
  3. Dokážeš doplnit chybějící materiál přírodními náhražkami, aniž kvalita lékárničky výrazně utrpí. Lékárnička zlepší tvou Rychlou pomoc. Dá se použít na všechny typy Rychlé pomoci.

Na lovu a při podobných zábavách

Hladina vína v obou džbánech už notně klesla. Nakonec si i Střízlík nalil svůj pohár a pomalu z něj upíjel. Společnost začala být veselá a sem tam někdo dal k dobru oplzlejší vtip. Medvěd s Veteránem a Střízlíkem se bavili na účet hospodského, který jim na stůl donesl zvěřinu. Zatímco se ostatní pustili do jídla, začal vyprávět svůj příběh Elf.

„Nevím, zda to byla zlomyslnost nebo prozřetelnost, ale mým cílem byla elfka. Krásná elfka. Měla své kouzlo, šarm, duši, která zářila a projasňovala její okolí. Opravdový klenot. Je všeobecně známé, že elfí krása je mnohem subtilnější a silnější, než jaká by se kdy mohla vyskytnou u lidí nebo jiných tvorů. Podle mých subjektivních měřítek byla tato hraničářka královnou mezi elfími kráskami. A na mně bylo, abych ten klenot uloupil a zhasl jeho jas.“ Elfův hlas byl stále stejně příjemný, ozývaly se v něm jen jemné podtóny smutku, které žádný asasin u stolu nebyl schopen vědomě postřehnout.

„Svou duši jsem prodal už dávno, přináším smrt bez výčitek. Vím, kdo jsem. Ale jednu věc jsem si nenechal vzít. Způsob, jakým budu dělat svou práci. I tak sprostý skutek jako vražda může mít svou poezii, aby oslavil svého strůjce. Já téhle poezii rozumím a cítím ji v sobě. Proto jsem za tou elfkou zašel a řekl jí, že ji musím zabít. Prozradil jsem jí tolik, aby pochopila, že to nedělám ze zášti ani nemstím nějakou starou křivdu. Ona poezii zkázy také rozuměla, o to byl můj úkol jednodušší. Nakonec jsme se domluvili, že nejlepším způsobem její smrti bude lov. Při něm nemusí pokaždé zemřít oběť, je tady šance na její vítězství a navíc, není to krásný konec pro hraničáře, být uloven dravcem? Pocítil jsem k ní náklonnost, zvláštní druh souznění. Ta elfka chápala, jak je svět stvořen, a byla dost pokorná, aby se nepříčila jeho řádu.“

Tichá s Okatou pozorně poslouchaly Elfův příběh. Něco v něm je přitahovalo, rozeznívalo struny hluboko v jejich vlastním já, o kterých neměly ani potuchy. Ostatní se mnohem víc věnovali své zvěřině.

„Vzal jsem si jen luk, tři šípy, nůž a dva kameny. Nic víc. Lovec musí mít důstojnost, respekt ke své oběti. Uctít její sílu. Ne zabít její tělo jakýmkoliv prostředkem. Elfka měla stejné zbraně. Byla sice oběť, ona byla napadena, ale to neznamenalo, že bude jen utíkat. I když to bylo přesně to, co na začátku udělala. Jen na malou chvíli jsem se lekl, že by mohla porušit své slovo a zmizet. Překazit náš boj, soupeření nahlížené samotnými bohy. Ale ona to neudělala. Uctil jsem její jméno, zapsal ho do svého srdce, aby až zemřu, o něm věděli i bohové.“

Střízlík si říhl, a pak ještě jednou. Medvěd se tomu zachechtal. Oba už byli trochu opilí. Veterán začal pozorněji poslouchat Elfovo vyprávění. Tichá si vložila do úst zelený lístek, který vyndala z váčku u opasku. Pomalu, soustředěně ho začala žvýkat.

„Nechal jsem ji běžet, nepronásledoval jsem ji hned. Naše duše byly spojeny, viděl jsem ji jasně jako vycházející slunce, i když byla míle daleko. Měla už obrovský náskok, když jsem vyrazil. Zakřičel jsem a ona uslyšela ozvěnu toho zvuku ve své hlavě. Věděla, že přicházím. Zastavila se a začala hledat místo, kde se střetneme. Už nemělo smysl dále utíkat, neboť jsem jí byl na stopě, přitahován jejím bytím. Připravovala se na okamžik, až se objevím mezi stromy, aby mohla vystřelit. První z jejích šípů se zabodl těsně za mou patou. Druhý mi rozřízl kůži na rameni a zanechal za sebou rudý šrám. Třetím minula mé srdce jen o kousek. Jeho hrot se mi otřel o spodní část klíční kosti a prošel ven. Nevnímal jsem tu bolest, nemohl jsem. Lovec, který prokáže slabost, není hoden své oběti. Doběhl jsem až na dvacet sáhů k ní, svůj vlastní luk v rukou. Hodila po mně kamenem, trefila se do nohy. Trochu jsem zavrávoral. Vložil jsem šíp. Hodila znovu, tentokrát mě zasáhla těsně nad břicho. Mé vidění se rozostřilo, svalstvem mi projel záchvěv neovladatelné křeče. Natáhl jsem luk. Neviděl jsem ji, jen jsem ji cítil. Vystřelil jsem, slepý bolestí. Nůž už hodit nestačila, můj šíp ukončil náš souboj. Sesul jsem se k zemi a několik hodin nechal svou mysl putovat po krajinách mimo tento svět.“

V místnosti bylo ticho. Elf položil na stůl hrot šípu. Každý po svém vstřebával, co právě slyšel.

Hraničář musí něco jíst a většina hraničářů nejsou vegetariáni. Zvířátka mají sice rádi, ale na rožni jim taky nevadí. Mimo to, lov nemusí být jen prosté shánění potravy. Lov, to je mystický proces, je to boj kdo z koho, boj šikovnosti lovce proti šikovnosti budoucí oběti. Hraničáři umějí lovit všelijakými způsoby. Mohou lovit sami nebo s pomocí spřízněných zvířat. Jsou schopni zvíře nejen ulovit a sníst, ale i ulovit, nezabít a zkrotit. Dokážou silou vůle odvrátit hladovou divokou zvěř, nebo dokonce celou skupinu zvířat, ovládnout zvíře a něco mu přikázat. A je samozřejmé, že se při tomto způsobu života naučí nejednu bojovou fintu, použitelnou pro boj proti zvířatům.

Dominance nad zvířaty

„Mabar?“ ozvala se Sarja. Elfka se k ní otočila, ale nepřestala hladit vlka, který jí spal s hlavou v klíně.

„Napadlo tě někdy, že není správné, když ovládáme zvířata? Kdo nám dal právo určovat jejich život?“

„To já nevím, Sarjo,“ odpověděla Mabar. „Mám moc, která mi byla dána. Proto ji využívám, jak nejlépe umím. Soudit, zda to je či není správné, nechám bohy, až umřu.“

Platí několik zásad, které by měl hraničář dodržovat, snaží‐li se navázat kontakt se zvěří. Hraničář by měl být sám; pokud je s družinou, měl by být při navazování kontaktu od ostatních vzdálen alespoň 100 metrů. To samozřejmě neplatí pro jiného hraničáře, který umí zacházet se zvířaty, ale o tom bude řeč později. Při každé komunikaci se hraničář musí dívat zvířeti do očí, a navíc říkat své požadavky nahlas (nejde o to, že by mu zvíře rozumělo, ale hlas umocňuje empatické spojení). Hraničář by měl být při jednání se zvířetem co možná nejklidnější, jeho hlas musí znít přátelsky a mile, pohyby musejí být opatrné a vláčné. Každá zbrklost může zvíře vyplašit nebo polekat. Družina stojící opodál musí být zticha, aby zvíře nerušila. Je opravdu velice nepříjemné, když hraničář poleká medvěda, který není v dobrém rozmaru. Pokud hraničář neuspěje v navazování kontaktu s konkrétním zvířetem, znovu se o to s tím samým zvířetem může pokusit až další den. Uspěje-li, může to samé zvíře kontaktovat bez omezení, ale věz, že objeví-li se někdo před liščí norou každou půlhodinu a bude se ptát, jak se daří, liška s ním nemusí promluvit až do konce života. Pamatuj, že pravý hraničář nebude svých schopností zneužívat a zvířeti ublíží, jen pokud to bude nevyhnutelné.

Jednání s více tvory

Hraničář se často dostane do situace, kdy musí jednat s více než jedním tvorem. Nejjednodušší případ nastane, pokud bude hraničář komunikovat se smečkou, která má vůdce. Tehdy stačí, když se mu podaří navázat kontakt s vůdcem, a zbytek smečky pak jedná podle vůdcových pokynů. Je‐li hraničář nucen vyjednávat se skupinou zvířat stejného druhu, která nemá vůdce, počítá se celá skupina jako jedno zvíře, ale hraničář obdrží určité postihy. Jedná-li se o skupinu různorodých tvorů, musí navázat kontakt s každým zvířetem zvlášť.

Zaměření pokročilá

Rozkaž zvířeti
Popis zaměření: Naučil ses získat si u zvířete respekt a tím také omezenou moc nad vůlí zvířat. Zvíře nikdy nesplní rozkaz, který by pro ně znamenal jistou smrt.
Počet stupňů: 3
Předpoklady: aspoň 1 ze skupiny Spřízněnost s <třídou vyšších živočichů> nebo Spřízněnost s <třídou nižších živočichů>
Stupně znalosti:
  1. Umíš si získat u zvířete větší důvěru. Můžeš zvíře poprosit i o činnost, která pro něj není příliš běžná. Nikdy však nepřemluvíš jelena, aby aportoval, nebo vlka, aby se kousl do vlastního ocasu, ale můžeš ho třeba požádat, aby se s tebou rozdělil o kořist.
  2. Můžeš prosazovat svou vůli nad některé přirozenosti zvířat. Donutíš zvíře k činnostem, které pro něj nemusejí být přirozené. Můžeš srnce přikázat, aby tě následovala do velkoměsta, nebo psovi, aby sežral hlávku zelí. Pamatuj, že rozkazováním zasahuješ do svobodné vůle zvířat a ona se budou snažit příkaz nesplnit.
  3. Nyní můžeš zvířeti udělit rozkaz, který mu může ublížit. Bohužel stále nemáš takovou moc, abys dokázal překonat pud sebezáchovy zvířete. Zvíře nikdy nesplní rozkaz, který pro něj představuje jistou smrt.

Dominance nad lidmi

„Jedete špatným směrem,“ zopakovala Sarja. Starý voják se jenom zasmál. „Holčičko, já to tu znám jak svý boty. Tohle je nejkratší cesta.“

„Ano, to sice je, ale zrovna teď po ní táhne tlupa goblinů, která utekla z Drumav. Je jich kolem třiceti a jsou k smrti vystrašení. Zaútočí bez váhání,“ řekla Sarja.

„Ho, hó,“ pokračoval bodře voják, „já se goblinů nazabíjel. Enom mě uvidí a vezmou do zaječích.“

Sarja se podívala na obchodníka a na vozku, kterým voják dělal ozbrojenou stráž. Oba byli nezkušení lidé z města. Znovu se otočila na vojáka a dala do hlasu důraz.

„Věřte mi, vy nechcete jet tou cestou. Raději si kousek zajedete tudy,“ ukázala rukou na cestu odbočující vpravo. „Dnes ještě nebudete umírat.“

Voják se na ni zaraženě podíval. Poškrábal se na zarostlé bradě a pak se otočil k obchodníkovi: „Rozmyslel jsem si to, pane. Lepší to bude vzít oklikou. Moc času neztratíme a cesta je klidnější.“

Někteří hraničáři rozvíjejí své dominantně empatické schopnosti i v oblasti lidských pocitů, nicméně nikdy nedosáhnou takových možností manipulace jako u zvířat. Hraničář bude umět odhadnout lidské pocity, naučí se získat respekt a důvěru, poznat pravdu a lež.

Zaměření základní

Ovlivni dojem
Popis zaměření: Umíš působit na vnímání lidí a chovat se přesně tak, abys u nich vzbudil požadovaný dojem.
Počet stupňů: 3
Stupně znalosti:
  1. Krása, zvýšená bonusem, působí na muže a ženy stejně. Obě pohlaví tě vidí jako sympatického dobrodruha, kterému lze důvěřovat.
  2. Okolí tě vidí jako vznešeného člověka a má k tobě respekt. Každý kupec či obchodník si dvakrát rozmyslí, než se bude přít o cenu s tak vzácným zákazníkem.
  3. Pokud chceš, budeš v lidech vzbuzovat úzkost a některým možná nahánět husí kůži.
Poznámka: Měj na paměti, že zvýšené aspekty vzhledu jsou pouze čísla, která zvyšují šanci v některých hodech. Základem používání schopností, které mění vlastnosti, je zase a jenom hra postavy.

Zaměření pokročilá

Poznej myšlení
Popis zaměření: Pozorováním lidí dokážeš odhadnout některé jejich pocity a myšlenky. Na nejvyšším stupni získáš mocnou schopnost – dokážeš rozeznat pravdu od lži.
Předpoklady: Ovlivni dojem
Počet stupňů: 3
Stupně znalosti:
  1. U vybrané osoby po chvilce pozorování můžeš odhadnout, jak se právě cítí. Rozhodně nepoznáš žádnou složitou myšlenku, pouze jeden dominantní pocit.
  2. Můžeš u cíle zjistit jednu nejčastější myšlenku, která se mu právě honí hlavou.
  3. Při rozhovoru s člověkem se můžeš pokusit odhadnout, zda lže, či mluví pravdu. Většina lidí neříká vždy holou lež a málokdo říká ryzí pravdu. Jsi schopen si uvědomit drobné nejasnosti v pravdivosti, ale nepoznáš detaily, jež oběť upravila. Dále slovem pravda nerozumíme pravdu absolutní, ale takovou, jak ji vnímá zpovídaný člověk.

Mystický lov

„Můj otec mi vyprávěl příběh o snové zemi,“ řekl Duko. Seděli s Jaavikem a Sarjou u táborového ohně. „Byl o jednom lovci, který celým svým srdcem toužil ulovit medvěda z hor. Neměl ale odvahu postavit se mu přímo, a tak snil o tom, jak se vydává na výpravu a hledá své zvíře. Jeho touha byla tak velká, že se mu v jednom z těch snění medvěd zjevil a vyzval lovce na souboj. On výzvu přijal, protože si myslel, že ve snu se mu nemůže nic stát. Bojovali spolu, drápy a kopím, až lovec nakonec zvítězil. Medvědovy drápy ho ale zle poznamenaly na noze a na břichu. Ráno se lovec probudil. Jeho lůžko bylo nasáklé krví z ran utržených ve snu. Ovázal si je a odešel do hor. Po mnoha dnech skutečně našel svého medvěda, vlastně jeho mršinu. Umřel na ránu kopím. Na tu, kterou mu lovec ve snu zasadil.“
Běžný lovec musí svou kořist pronásledovat mnoho dní, a ani pak není úspěch zaručen. Hraničář povýšil lov na umění, stal se pravým mistrem – naučil se techniku mystického lovu. Mentálně vystopuje svou kořist a poručí jí, ať s ním svede souboj.

Lov začíná výzvou, hraničář si podle svých schopností vybere, zda se bude bojovat o život, o tělo nebo o duši. Mystický lov pro něj představuje obrovské riziko a neúspěch je vždy fatální.

Kořist nikdy nemůže souboj odmítnout, po přijaté výzvě upadá do transu stejně jako hraničář. Mystický lov probíhá vždy jeden na jednoho, pouze lovec a jeho kořist a není možné z něj odejít.

Hraničář není morálně limitován v používání mystického lovu, omezuje ho pouze vlastní rozvaha a pud sebezáchovy. Techniku mystického lovu může užít, pokud má hlad, když loví nemocné zvíře a snaží se zabránit nákaze, nebo kvůli teritoriální rivalitě s jiným dravcem.

Průběh mystického lovu

Jakmile hraničář upadne do transu, objeví se ve světě stínů. Hraničář v tomto stavu nevnímá své fyzické tělo, pozoruje pouze tmu a tisíce velejemných záblesků – duší jiných tvorů. Svého protivníka vidí jako zářící průsvitný obraz. Čím je protivníkova životní síla mocnější, tím je obraz jasnější a větší.

Kolo po kole se protivníci pokoušejí prolomit bariéry své vůle, obrazy ztrácejí jas, až nakonec jeden prohraje a vítěz získá moc nad životem svého oponenta. Za oponenta si můžeš vybrat čtvernožce, ptáka, plaza, rybu nebo jinou postavu schopnou mystického lovu. Jestli se sám umění mystického lovu naučíš, poznáš na jiných postavách, zda jsou také schopny se ho zúčastnit.

Na účastníky v průběhu souboje neútočí zvířata a jakákoliv postava, která by na ně zaútočila, musí počítat s pomstou duchů přírody, kteří nad soupeři drží ochranné pouto. Vyvoláš-li mystický lov kvůli tomu, abys zneužil tohle ochranné pouto (a příroda ví, je-li tomu tak, i když za ni rozhoduje PJ), mystický lov jsi automaticky prohrál se všemi důsledky.

Zaměření pokročilá

Mystický lov
Popis zaměření: Ovládl jsi tajemství mystického lovu.
Předpoklady: Rozkaž zvířeti
Počet stupňů: 4
Stupně znalosti:
  1. Najdeš zvíře a budeš schopen navázat s ním spojení.
  2. Budeš se zvířetem bojovat o holý život. Souboj nekončí smrtí, ale otázkou: „Zachováš můj život?“ Je-li vítězem zvíře, většinou zvolí tvou smrt. Po odpovědi „ano“ z poraženého vyprchá většina životní síly. Odpověď „ne“ znamená samozřejmě okamžitou smrt.
  3. Na třetím stupni bojuješ se zvířetem o tělo. Když vyhraješ, na jeden den se staneš částečným pánem těla zvířete. Stejně tak může zvíře ovládnout tvé tělo.
  4. Když vyhraješ souboj, budeš moci vstoupit do těla zvířete a používat ho jeden den místo svého vlastního.

Lukostřelba

Goblini se vrhli do útoku, bylo jich snad čtyřicet, a malou hraniční pevnost chránilo jen pět lučištníků. Každý stál na obranném valu, u nohou do země zabodnuté šípy. Když byli goblini sto sáhů daleko, vystřelili obránci poprvé. Druhá salva útočníky trochu zpomalila. Třetí si vybrala krutou daň. Čtvrtá vzbudila v goblinech zuřivost berserkrů. Pátá pohřbila veškerou naději. Šestou už lučištníci nevystřelili. Další pevnůstka Rekonvistského království padla.
Pokud budeme o někom mluvit jako o mistrovi lukostřelby, pak je to bezesporu hraničář. Hraničáři se rozvíjejí v mnoha technikách střelby a snaží se ji dovést k úplné dokonalosti.

Nejdříve se postava učí využívat na maximum předpokladů svého těla, zapojuje do výstřelu každý sval a šlachu. V dalším vývoji má hraničář na výběr, protože cesta se dělí dvěma směry. Jedna skupina hraničářů dává přednost přesné střelbě, druhá rychlé – vhodné zejména do boje proti přesile. Může se samozřejmě učit z obou směrů, ale v žádném pak nedosáhne dokonalosti. Nejrychlejší z hraničářů střílejí šípy v neuvěřitelné kadenci, nejpřesnější zase nemíří zrakem, ale svým vědomím.

Hraničáři se věnují všemu, co k lukostřelbě patří. Zajímají se tedy o různé druhy luků, šípů a toulců.

Přijde-li hraničář do patřičného obchodu, kupec je vždy potěšený a nešťastný zároveň. Prodavač tuší, že mu do obchodu přišel výborný zákazník, ale je mu také jasné, že hraničář bude nové šípy vybírat hodiny kus po kuse.

Zaměření základní

Střelecká zdatnost
Popis zaměření: Naučíš se využívat každý sval a šlachu svého těla tak, aby se tvé střelecké umění maximálně zhodnotilo. Naučíš se vyrábět šípy. Improvizovaný šíp umíš zhotovit i v divočině, na složitější potřebuješ řemeslnické vybavení. Herně postupuj jako při výrobě jiných předmětů.
Počet stupňů: 3
Stupně znalosti:
  1. Jsi schopen trefit velice malé nebo velice vzdálené cíle. Dokážeš vyrábět improvizované šípy.
  2. Naučíš se, jak nejefektivněji napnout luk, aby dostřelil dále. Dokážeš vyrábět dalekonosné šípy.
  3. Umíš pevněji zatnout svaly a udržet zamířený šíp déle. Šípy, které vystřelíš, působí větší zranění. Dokážeš vyrábět průrazné a mršící šípy.

Zaměření pokročilá

Střelba v boji
Popis zaměření: Ne vždy se ti povede zůstat v dostatečné vzdálenosti a střílet na nepřátele. Zaměření Střelba v boji eliminuje některé postihy, které obdržíš při střelbě, dostaneš-li se do přímého boje s nepřítelem.
Předpoklady: Střelecká zdatnost
Počet stupňů: 3
Stupně znalosti:
  1. Umíš se lépe orientovat, pokud používáš luk ve víru boje.
  2. Při míření umíš lépe odolávat zranění.
  3. Umíš se krýt lukem tak, aby sis ho nepoškodil.
Soustředěná střelba
Popis zaměření: Právě umění koncentrace a soustředění z tebe učiní jednoho z nejpřesnějších lukostřelců a bude důvodem, proč nebudeš vítán na střeleckých soutěžích.
Předpoklady: Střelecká zdatnost
Počet stupňů: 3
Stupně znalosti:
  1. Umíš lépe odhadnout vzdálenost cíle a následně potřebně přizpůsobit své míření.
  2. Střílíš s pevnějším soustředěním, což ti poskytuje bonus ke střelbě.
  3. Jakmile trefíš svůj cíl, další šípy střílíš s větší přesností.
Rychlá střelba
Popis zaměření: Skutečná síla každého střelce spočívá v jeho rychlosti. Naučil ses střílet velmi rychle. Rychlá střelba navazuje na pravidla o nabíjení v pravidlech pro střelecký souboj v PPH, kapitola Boj.
Předpoklady: Střelecká zdatnost
Počet stupňů: 3
Stupně znalosti:
  1. V jednom kole dokážeš až dvakrát nabít a dvakrát vystřelit.
  2. V jednom kole dokážeš až třikrát nabít a třikrát vystřelit.
  3. V jednom kole můžeš až čtyřikrát nabít a čtyřikrát vystřelit.

Na hranicích možností

Dojem z Elfova vyprávění se pořád vznášel nad asasiny. Trvalo dlouhou dobu, než někdo znovu promluvil. Každý si hleděl vlastního poháru a pil, protože to bylo to nejjednodušší, co se dalo dělat. Nakonec to Veterán už nevydržel a řekl: „Ještě zbývají dva příběhy.“ Podíval se na Tichou, ale ta nevypadala, že by chtěla mluvit.

„Dobře, vypadá to, že teď je řada na mně,“ pokračoval a odložil pohár. Zatřepal hlavou, jak se snažil pročistit si ji. Víno bylo silné a jazyk se mu začínal plést. Medvědovi, Střízlíkovi a Okaté už těžkla víčka, museli občas zamrkat, aby neusnuli.

„Hmm,“ zabručel Veterán, „kde začít? Možná u mě. To bude nejlepší. Prožil jsem toho dost na to, abych zjistil, že nikdy nic nedostanete zadarmo. Musíte být silní, abyste mohli brát, jinak berou ostatní vám. Peníze, přátele, život. Na tom nezáleží. Nakonec přijdete o všechno, pokud se nenaučíte být silní. Život mi tuhle moudrost vtloukl do palice poměrně brzo. Morálku ani slitování jsem nikdy neměl. Proto vás nemůže překvapit, že já svému hraničáři žádnou šanci na únik nedal. Začal jsem po něm pátrat, podplatil jsem pár lidí, aby mi pomohli vlákat ho do léčky. Nebyl to žádný svatoušek, čas od času si vyrazil do města trochu si užít. Věděl o nějakém nalezišti drahokamů nebo zlata, protože pokaždé utrácel peníze jen za to nejlepší zboží, ať u to byl chlast, jídlo nebo ženská.“

Veterán si odkašlal a polkl sliny. Medvěd na chvíli usnul a probudil se, až když mu hlava spadla na stůl. Chtěl se zatvářit omluvně, ale opilost mu dovolila jen slaboduchý úsměv.

„Počkal jsem si na něho s několika chlapy přímo v bordelu, a když byl zrovna v nejlepším, vlítli jsme dovnitř a omráčili ho. Měl jsem s ním ještě nějaké plány, nechtěl jsem ho hned zabít. Vyplatil jsem své pomocníky a odnesl jsem hraničáře do sklepa jednoho starého neobydleného domu. Tam jsem ho přikoval ke stěně, za ruce i za nohy, a počkal, až se probere. Nemám hraničáře rád. Nesnáším je, je to podřadná chamraď, zplozenci démonů a čarodějnic. Vždycky si s chutí odplivnu, když vím, že je jich o jednoho míň. Jsou to bastardi, bestie špinící náš svět. Proto jsem ho nezabil hned, chtěl jsem ho mučit, abych mu ukázal, jak trpím já, když musím žít vedle někoho takového. A chtěl jsem vědět, kde má ukrytý svůj poklad. Peníze se hodí vždycky.“

Elf s Tichou na Veterána hleděli s neskrývaným odporem. Ostatní byli příliš opilí, než aby jim docházel celý smysl jeho slov.

„Vydržel jak kůň. Nic takového jsem ještě neviděl. Bolest skoro nevnímal. Neprosil o milost, neřval, neklel. Díval se na mě, posměšně a pohrdavě, když jsem mu pálil kůži, řezal ho, lámal mu kosti. Myslel jsem si, že nakonec musí povolit, že musí být nějaká hranice, kdy už nevydrží tu bolest a všechno mi prozradí. Nic takového jsem nenašel. Ať jsem udělal cokoliv, jeho oči mě sledovaly, chladné a jasné, a ze rtů mu úsměšek nezmizel. Když jsem s ním skončil, vypadal jako vyvržená srna. Mohli jste na něm vidět všechny vnitřnosti i to zatracené srdce, co pořád bilo. Bylo mi z něho na nic, taková nelidská zrůda. Páchl jako hnízdo hadů. Pozvracel jsem se. A ty jeho jasné oči mě pořád sledovaly. Pak jsem ho zabil. Zuřil jsem, běsnil, byl jsem bez sebe. Ten bastard se mi smál i po smrti. Podpálil jsem ho i s barákem. Tohle jsem si vzal na důkaz jeho smrti,“ dokončil Veterán a vysypal něco z váčku. Chřestilo to jako kostky, ale bylo to menší. Elf i Tichá se zděšeně dívali na stůl.

„Zuby,“ přikývl Veterán a roztáhl ústa do širokého úsměvu.

Hraničář se nejednou ocitne ve velmi extrémních životních podmínkách. Může být dlouho o hladu a o žízni, vystaven žáru nebo mrazu. Je nucen dlouho putovat, nebo vystupovat na vysoké horské štíty či zlézat zrádné rokliny. Život v takových podmínkách naučil hraničáře se jim přizpůsobit. Stačí mu málo jíst a málo pít, dokonce nějakou dobu (podstatně delší než ostatní) vydrží i bez toho. Přežije dlouhé měsíce krutého mrazu nebo přechod pouští. Je schopen vydržet bez dechu pod vodou neuvěřitelně dlouhou dobu, nebo přejít bosou nohou po žhavých uhlících bez zranění. Dokáže se ochránit před blesky, zůstat v bouřce suchý. Prostě přežije nepřežitelné.

Indukované zranění

Goblini byli v pasti. Rabovali pevnost a vtom je překvapila malá hlídka hraničářů. Pod valem leželo snad dvacet mrtvých goblinů a pět zmasakrovaných obránců. Jaavika popadla zuřivost. Vytasil meč a s divokým zaječením se vrhl vpřed. Sarja, Mabar, Duko a Gunrok se rozběhli za ním. První sprška střel z praku zasypala Jaavika jako lavina. Nejmíň deset kamenů ho muselo trefit, ale on jako by to vůbec nevnímal. Znovu zakřičel a vběhl do pevnosti. Sarja s Mabar začaly střílet, Duko a Gunrok utíkali za Jaavikem. Když doběhli do pevnosti, uviděli, jak na jejich příteli visí dva goblini a usilovně mu buší kameny do hlavy. Jaavik je nevnímal, jako šílený sekal mečem kolem sebe a zabíjel gobliny jednoho za druhým. Z hlavy mu tekla krev snad z šesti ran, ale on byl zcela soustředěn na boj.
Hraničáři vyvinuli nepříliš příjemné, ale fungující techniky, jak zabránit velkému zranění, únavě, trvalému poškození a podobným nepříjemnostem. Mnoho z těchto technik převádí výše uvedené nepříjemnosti, vyskytující se v mezních situacích dosti často, na takzvané indukované zranění.

Indukované zranění je takové zranění, které si hraničář různými transformačními technikami způsobí sám. Není to běžné mechanické zranění, je to komplikované zranění duše i těla, které, je-li velké, nejde žádnými známými metodami vyléčit. Je to dosti „temná“ technika, neboť je založena na dobrovolném sebepoškozování – převedu si větší množství okamžitého (dobře léčitelného, tudíž většinou krátkodobého) zranění na menší množství opravdu nepříjemného vnitřního tělesného i duševného zranění (ze kterého se pak budu dostávat dlouho, ale přežiju). Jediným způsobem léčby je totiž přirozená regenerace organismu během spánku a odpočinku.

Indukované zranění se značí do mřížky zranění jinak. Je‐li indukované zranění velké (a to je opravdu zřídka; aby k tomu došlo, musí být situace opravdu nepříjemná), zapíše se standardně jako velké psychické zranění (čili připíšeš x křížků, posuneš hranici ošetření o x) a do volné kolonky velkých zranění přibude: „Ψ:x“. Je-li indukované zranění běžné, pak se sice kolonky velkých zranění nevyplňují, zranění se ale zapíše, jako kdyby bylo velké, tedy nejen se přidá nějaký počet křížků, ale o ten samý počet se posune i hranice ošetření.

Extrémní podmínky

Plameny šlehaly do obrovské výšky. Celý les hořel. Všechna zvířata prchala v panice co nejdál od ohně. Vtom Sarja zahlédla, jak z plamenů vyskakuje postava a běží k nim. Oblečení na Dukově těle bylo zuhelnatělé a kouřilo se z něho. Jemu samotnému však viditelně téměř nic nebylo. „Zapálili to nějací malí skřeti, vlastním tělem. Myslím, že sami při tom uhořeli,“ řekl Duko.
Extrémní podmínky, ve kterých se hraničář ocitne, mohou být nejrůznějšího druhu; v tomto případě nás zajímají ty, které vycházejí z nepřízně okolní neživé přírody, tedy živlů. Přežití v takovýchto extrémních podmínkách vidí hraničář vždy z hlediska živlů: každý extrém znamená vychýlení živlů z rovnovážné, běžné polohy. Proto hraničář vidí zimu jako nedostatek ohně, sucho jako nedostatek vody, zůstat dlouho pod vodou bez možnosti nadechnout se jako nedostatek vzduchu. Podobně může být něčeho nadbytek – horko chápe hraničář jako nadbytek ohně, vichřici jako nadbytek vzduchu a týdenní lijavec jako nadbytek vody.

Realita není však tak jednoduchá – některé (či spíše mnohé) nepříznivé podmínky jsou kombinací nevyrovnanosti více živlů. Například přechod pouští s malými zásobami může být zároveň nedostatkem vody, nadbytkem ohně a nedostatkem země (hlad).

Extrémní podmínky často postavám způsobují různá poškození. Postava může získat nějaké zranění, nebo dokonce nějaké dlouhodobé (dokud se nedostane do rukou dobrého léčitele), případně trvalé postižení.

V některých takových situacích dokáže PJ snadno posoudit, který konkrétní extrém poškození způsobil. Jindy to však tak jasné není – povětšinou je nepříjemná událost způsobena právě tím, že je těch extrémů tak moc a že se zrovna teď a tady sešly všechny naráz. V takovém případě si to spravedlivě rozdělí – zranění, i když menší, způsobuje každý výkyv zvlášť (poslední slovo má, jak už to bývá, PJ).

V následující Tabulce extrémních situací značí +, respektive −, přebytek, respektive nedostatek živlu.

Samozřejmě, že tato tabulka si nemůže nárokovat úplnost – ve vaší hře se může vyskytnout jiná extrémní situace. Až potom bude chtít hraničář něco podnikat pro své přežití či pohodlí, PJ určí, jaké výkyvy živlů této nepříjemné situaci přísluší. V tomto případě má PJ poslední slovo.

Zaměření základní

Přežij <extrém živlu>
Varianty extrému živlu: nadbytek ohně, nadbytek vzduchu, nadbytek vody, nadbytek země, nedostatek ohně, nedostatek vzduchu, nedostatek vody, nedostatek země
Popis zaměření: Budeš umět zvládnout extrémní situace vyplývající z <extrému živlu>. Nejdřív budeš zvládat krátkodobé situace, časem dospěješ až k jisté imunitě vůči <extrému živlu>.
Počet stupňů: 3
Stupně znalosti:
  1. Krátkodobý <extrém živlu> máš větší šanci přežít bez následků nebo s menšími následky. Nemůžeš tuto svou schopnost však používat neustále, jelikož tě unavuje.
  2. Krátkodobý <extrém živlu> přežiješ s ještě menšími nepříznivými následky a už z toho ani nejsi unaven. Dlouhodobý <extrém živlu> dokážeš za cenu únavy přežít bez větších následků.
  3. Ještě více se ti rozšířily schopnosti jak přežít dlouhodobý <extrém živlu>.

Co tě nezabije, to tě posílí

„To je zlé, velmi zlé,“ prohlásila Matka ve své stařecké podobě. „V zemi se probudilo něco zlého, něco, co mělo spát navěky. Už chápu, proč tolik stromů mluvilo o otrávených kořenech. Čeká nás těžká doba, ale jestli ji přežijeme, budeme opět o trochu silnější.“ Pak začala rozdávat příkazy a úkoly, protože by byla špatnou Matkou, kdyby jen naříkala a nedokázala se o své děti postarat.
Mnozí hraničáři věří uvedenému heslu, obzvlášť když jde o přežití v extrémních podmínkách. Proto rádi svoje tělo takovým extrémním podmínkám uměle vystavují, neboť jsou přesvědčeni, že se tak přiučí, jak tyto okolnosti zvládat. Můžou mít pravdu, ale všeho s mírou. Výcvik totiž může skončit i smrtí nebo trvalými následky – o tom se ale samozřejmě příliš nehovoří.

Kromě toho, že se těmito postupy naučí přežít za extrémních podmínek, hraničáři zjistili, že jim tato kúra pročistí tělo i mysl natolik, že jsou po ní na několik hodin (a ti lepší pak i na několik dnů) mnohem přesnější, silnější a rychlejší, mají jasnější mysl a lepší postřeh než ostatní lidé. Věří, že každý, i když se cítí zcela zdravý a čilý, je ve skutečnosti maličko špinavý na těle i na duchu, tak jako je pes zašpiněný blechami, tak jako jsou cesta nebo nábytek zašpiněné prachem nebo jako je píseň špinavá ne zrovna vyladěným nástrojem. Hraničáři věří, že svými extrémními očistami ze sebe tuto špínu smyjí, a dokud se na ně znovu nenalepí (čemuž se nedá uniknout, protože „špína“ je všude), budou čistší, a tedy výkonnější.

Zaměření pokročilá

Očista
Popis zaměření: Naučíš se vykonávat krátké očistné rituály (sauna a podobně), ve kterých předcházíš extrémy živlů. Po každém úspěšném vykonání některého z těchto rituálů se na čas v mnohém zlepšíš. Pokud bys je vykonával příliš často, můžeš na to škaredě doplatit. Rituál musí obsahovat přechod do extrému nějakého živlu a vzápětí přechod do opačného extrému téhož živlu. Předpoklady obsahují zaměření právě pro tento živel. Pokud budeš později ovládat Přežij nedostatek a Přežij nadbytek pro jiný živel, budeš moci samozřejmě vykonávat i jiné druhy krátkých očistných rituálů, toto zaměření je zahrnuje všechny. Na začátek však musíš Přežij nedostatek a Přežij nadbytek pro alespoň jeden živel umět (obě zaměření pro tentýž živel současně).
Počet stupňů: 3
Předpoklady: Přežij nedostatek živlu, Přežij nadbytek živlu (V obou případech jde o jeden a ten samý živel a je to ten, jehož extrémy jsou součástí rituálu.)
Stupně znalosti:
  1. Na několik hodin jsi výkonnější a zlepší se ti některé vlastnosti.
  2. Jsi ještě výkonnější.
  3. Na několik hodin si zlepšíš bojové soustředění.
Rituály pro jednotlivé živly
Oheň: Klasická sauna, kde napřed hraničář stráví 15–30 minut v horkém vzduchu (přebytek ohně) a potom skočí do ledové vody nebo do sněhu (nedostatek ohně). Tento cyklus během hodiny až dvou několikrát opakuje; vyžaduje jako předpoklady Přežij nadbytek ohně a Přežij nedostatek ohně.
Voda: Hraničář si pustí žilou a nechá vytéct zhruba půl litru krve (nedostatek vody) a následně vypije minimálně 4 litry vody či jiné tekutiny (přebytek vody); vyžaduje jako předpoklady Přežij nedostatek vody a Přežij nadbytek vody.
Vzduch: Hraničář stráví hodinu dechovými cvičeními, skládajícími se ze zadržení dechu a následného naplnění celé kapacity plic (nedostatek střídaný přebytkem vzduchu); vyžaduje jako předpoklady Přežij nedostatek vzduchu a Přežij nadbytek vzduchu.
Země: Hraničář napřed musí sníst minimálně pětinásobek obvyklé denní dávky jídla (nadbytek země) a následně vypije alespoň litr horké slané vody (či jiné projímadlo nebo dávidlo – nedostatek země); vyžaduje jako předpoklady Přežij nedostatek země a Přežij nadbytek země.
S PJ můžete vymyslet i jiné rituály založené na střídání extrémů jednotlivých živlů, důležité je, aby přechody mezi nimi byly dostatečně rychlé (nevhodný je např. půst).
Varování: Výše popsané rituály zvládne s vypětím sil vykonat zocelený hraničář, v žádném případě bys je neměl provozovat ty jako hráč!
Tabulka extrémních situací
Podmínky Oheň Vzduch Voda Země
Pobyt ve studené pustině - -
Pobyt pod lavinou - -
Pobyt na studeném pobreží nebo v tundře -
Pobyt v savaně v období sucha nebo v horké poušti + -
Pobyt v savaně v období dešťů + +
Pobyt v deštném pralese nebo ve skleníku, letní dusno + +
Dušení, škrcení, pobyt ve vysokých horách -
Hlad -
Žízeň -
Topení se - +
Bouřka + +
Písečná bouře + +
Blesk +
Chorobný sangvinik + +
Chorobný cholerik + -
Chorobný melancholik - -
Chorobný flegmatik - +
Náladovost (labilita) -
Tvrdohlavost, neústupnost (stabilita) +
Mánie +
Deprese -
Maniodepresivita -
Schizofrenie + -
Hysterie -
Fobie, paranoia - +
Obezita +
Dehydratace, krvácení -
Plísňová onemocnění (na nohou, ...) +
Tělesná slabost -
Astma -
Pakostnice + -
Kožní nemoci vnější (kopřivka, ekzémy) + -
Kožní nemoci vnitřní (neštovice, spalničky) + -
Zlatá žíla - +
Vzteklina - +
Dýchací nemoci + -
Zánětlivé onemocnění +
Tetanus - +
Cholera, mor, břišní tyfus, ... + - -
Záškrt + -
Žlutá zimnice + -
Opilost, otrava alkoholem - +
Zlomeniny -
Omrzliny -
Popáleniny +
Poleptání + -
Malomocenství - -
Průjem, zvracení, průjmové nemoci (malárie, úplavice) - -
Otrava krve -

Na toulkách divočinou

„Démoni se mi znovu smějí do tváře,“ řekl Elf, viditelně zhnusený společností, v níž se právě nacházel. „Řekni nám svůj příběh, než odejdu.“ Tichá se na něho dívala a měřila ho svýma chladnýma očima. Uvnitř její hlavy se odehrával souboj spravedlnosti se soucitem. Ještě ne, pomyslela si, ještě nebudu rozhodovat. Ještě chvíli počkám.

Veterán si zklamaně nalil zbytek vína. Neměl pohár plný ani z půlky. Medvěd se Střízlíkem usnuli na stole. Jejich dech začal být mělký. Okatá se držela za břicho. Bylo jí špatně a hrozně se jí chtělo spát.

„No, už není moc komu vyprávět,“ odtušila Tichá a přelétla očima společnost. Veterán právě spadl ze židle a už se ani nepokusil vstát. „Ale myslím, že bude správné, když to řeknu.“ Do jedné ruky si dala zelený lístek, druhou nechala volně viset tak, aby mohla rychle tasit svou dýku.

„Já měla zabít hraničářku, stejně jako ty,“ mluvila k Elfovi. „Byla mladá a ještě si ani nestačila udělat žádné nepřátele. Nevěděla nic o celé té věci, měla jenom smůlu, že se dostala dost blízko k lidem, kteří chtěli zachránit svět. Všichni, které každý z vás zabil, byli její přátelé. Učili ji poznávat mystéria přírody, díky nim se stala hraničářkou. Nikdo neměl právo vzít jí život.“

Elf na Tichou hleděl se směsicí překvapení, nechápavosti a obdivu. Okatá se zaklonila, opřená o opěradlo židle. Její oči byly skelné, bez života.

„A možná že právě proto, že byla příliš nevinná, to nebyla ona, kdo umřel. Někdo, snad bohové, zapříčinil, že její vražedkyně spadla z koně a celou noc ležela s otevřenou zlomeninou u cesty, v prudkém lijáku. Tam ji našla hraničářka, kterou měla zabít. Starala se o ni, léčila ji. Jenže vražedkyně na tom byla zle. V horečkách probděla celé dny a noci, blouznila a vyprávěla podivný příběh. Chvíli trvalo, než to hraničářka všechno pochopila. Ale pak jí bylo jasné, že někdo chce zabít ji a její přátele. Chtěla je varovat, ale bylo už pozdě. Všichni byli mrtví. Zavraždění.“

„Ty, ty jsi ta hraničářka,“ dovtípil se Elf. Tichá přikývla.

„Řekla mi všechno. Kdo vás najal, za kolik, kde se sejdete, abyste si mohli vyprávět o smrti mých blízkých. Nevěděla jsem, co mám dělat. Jsem teď sama, bez přátel, na kterých mi nejvíc záleželo. Zůstal mi jen Duko.“ Tichá kývla ke dveřím do místnosti, ve kterých stál hospodský a muž s mečem v ruce. Elf se ohlédl a přikývl. Dávalo to smysl. Pomsta.

„Nechtěla jsem ji nechat umřít, protože pak bych byla jako vy. Starala jsem se o ni až do poslední hodiny. Možná kdybych se na ni vykašlala, mohl někdo z mých přátel žít. Ale to už je jedno. Aspoň je pomstím.“

„Jed,“ řekl Elf. „Ve víně nebo v jídle?“

„Ve víně,“ odpověděla Sarja. „Slyšíš to?“

Elf se zaposlouchal. Bylo ticho. „Nedýchají,“ řekl. Sarja přikývla.

„A co bude se mnou?“ zeptal se po chvíli Elf. „Asi jsem vypil málo toho vína. Počkáš, až mě ten jed pomalu umoří, nebo necháš přítele, aby dokončil tvou práci?“

Sarja se zamyslela. Teď se musela rozhodnout. Třeba to byla vůle bohů, že zrovna on tolik nepil. Zvedla zpod stolu ruku se zeleným lístkem a dala ji před Elfa. Ten se na ni tázavě podíval.

„Protijed,“ řekla Sarja. „Nebudu tě zabíjet. Nechám, ať tě soudí bohové.“

Vstala, zaplatila hostinskému a odešla spolu s Dukem. V lese už bylo připraveno pět hrobů. Jeden z nich zůstane ještě nějakou dobu prázdný.

Hraničář se při svých toulkách krajem musel naučit i pár dalších věcí, vhodných zvlášť pro život v divočině.

Hlavní je se v širém světě neztratit. Hraničář proto dokáže poznat, kam se má vydat. Určí, jestli cesta někam vede nebo nemá smysl se jí vydávat. Umí stanovit, kdy byl u tohoto kamene naposled inteligentní tvor. Ví, kterým směrem se nachází cíl jeho cesty, i když tam nikdy nebyl.

Umí sledovat i nejnepatrnější stopy. Rozpozná, kolik lidí tudy šlo a jestli byli ozbrojeni. Časem dokáže dokonce určit, jestli mezi těmi mraky lidí, kteří po cestě chodí, šel právě ten, po kom pátrá.

Naopak po sobě dokáže stopy velmi dobře ukrýt. Běžný člověk ho nemá šanci vystopovat. U mistrů hraničářů s tím mají problémy dokonce i čarodějové, theurgové nebo kněží.

A když chtějí, můžou třeba cestě přikázat, aby na ní jejich nepřítel zabloudil přesně tam, kam si přejí.

Stopování

„Každý musí zanechat nějaké stopy, Sarjo. To si pamatuj,“ řekl Kaleb. „I neviditelný nebo dokonce nehmotný. Příroda ví o všem. Musíš se jen umět dívat na ta správná místa.“
Stopování je velice užitečné zaměření, pro které hraničář jistě najde mnoho uplatnění, ať už bude pátrat po lesních banditech, hledat zbloudilé děti nebo pouze stopovat zvěřinu k večeři. Pro zkušeného hraničáře je stopa jako otevřená kniha, dokáže z ní vyčíst někdy až neuvěřitelné podrobnosti.

Při stopování se hraničář řídí především svým zrakem a rozumem. Nesleduje pouze otisky končetin v zemi, všímá si polámaných větviček, ohnuté trávy a jiných znamení.

Dále se hraničář může naučit důkladně mazat a měnit své stopy, časem i stopy svých společníků.

Zkušení hraničáři povyšují své zaměření na umění a dokážou sledovat i stopy staré několik měsíců.

Obecná pravidla pro stopování

Pokud hraničář ovládá zaměření Spřízněnost s třídou nižších/vyšších živočichů a sleduje zvíře z této třídy, může ze stop vyčíst další zajímané informace.

Všeobecně platí, že déšť smyje všechny stopy, pachové i vizuální; samovolně stopy zmizí v lesním prostředí za jeden týden. V jiném prostředí se může tato doba měnit, například v oblastech s hustým sněžením či v bažinách se mohou stopy nenávratně ztratit za pár minut. PJ je konečným soudcem.

Při stopování se hraničář může pohybovat maximálně spěchem, jinak stopy přehlédne.

Hraničář, který si vybral za svého společníka psa a stopuje s ním, získává bonusy při stopování +5 + úroveň psa (pokud má psů více, ale to je výjimečná situace, počítá se úroveň nejzkušenějšího ze zúčastněných psích společníků).

Zaměření základní

Stopování
Popis zaměření: Stopování ti umožní sledovat tvory i se zpožděním několika dní. Ve stopách se ukrývá mnoho zajímavých informací.
Počet stupňů: 3
Stupně znalosti:
  1. Základní stopařská schopnost – naučíš se ze stopy číst základní informace, dokážeš stopu najít, pokud se jich několik kříží, rozeznat je od sebe, určit jejich směr a tvora, který je zanechal.
  2. Dokážeš ze stopy určit i její stáří, a pokud původců bylo více, tak i jejich počet.
  3. Umíš ze stopy vyčíst podrobné informace o tvorovi, kterého sleduješ.

Zaměření pokročilá

Mazání stop
Popis zaměření: Umíš mazat své otisky v půdě a pohybovat se tak opatrně, abys nezanechal jiné náznaky. Při všech schopnostech spojených se zaměřením Mazání stop se můžeš pohybovat maximálně spěchem.
Počet stupňů: 3
Předpoklady: Stopování
Stupně znalosti:
  1. Umíš za sebou mazat viditelné stopy, avšak jiné stopy, jako pachové a podobně, odstranit nedokážeš, stopař se psem tě tudíž může sledovat bez postihu.
  2. Když putuješ s družinou, všechny stopy zamaskovat nedokážeš, ale umíš vést družinu tak, aby se hůře odhadoval počet jejích členů.
  3. Naučíš se navíc pozměnit některé detaily ve své stopě, a zmást tak jiné stopaře.

Moudrost přírody

„Všechno, co potřebuješ k přežití, můžeš najít v přírodě. Rozumíš tomu?“ zeptala se Mabar. Sarja přisvědčila. Byly daleko mimo místa, která znala. Spolu s Mabar putovaly už více než pět dnů.

„Tak mi dej své šaty,“ řekla Mabar. Sarja se na ni překvapeně podívala, ale poslechla. Když stála nahá mezi stromy, Mabar jí řekla: „Sejdeme se znovu ve Skadřinách.“ Pak se ztratila mezi stromy.

Sekce Moudrost přírody obsahuje všemožná zálesácká zaměření, ať už máme na mysli rozdělání ohně, hledání vody a jídla nebo orientaci. Pro zaměření patřící do Moudrosti přírody budeme rozlišovat pět druhů prostředí: les, poušť, studená pustina, mokřina a step.

Zaměření základní

Základní orientace
Popis zaměření: Naučíš se určit směr podle různých přírodních zákonitostí.
Počet stupňů: 3
Stupně znalosti:
  1. Každý správný zálesák by měl určit světové strany, proto se naučíš, jak poznat hlavní světovou stranu (u nás sever, na Zeměploše střed, ...).
  2. Umíš i bez mapy určit přibližnou polohu vzhledem k určitému místu.
  3. Není pro tebe problém najít nejkratší a nejrychlejší cestu k vybranému cíli (i když nemáš ani ponětí, kde by mohl být).
Znalost <divočiny>
Varianty divočiny: les, poušť, studená pustina, mokřina, step
Popis zaměření: Divočina je plná nástrah a jiných překvapení, a kdo jiný než hraničář by je měl umět překonávat? Postupně se budeš učit základní pravidla přežití.
Počet stupňů: 2
Stupně znalosti:
  1. Víš, jak se zachovat v mnoha nebezpečných situacích. Umíš se zakopat při požáru, víš, jak přežít zával, potopu, pouštní horko, nebo třeba arktickou zimu. Dovedeš postavit jednoduchý přístřešek nebo třeba rozdělat oheň i za hodně nepříjemných okolností. Tímto způsobem se dokážeš postarat o celou družinu.
  2. Voda je základem života a při jejím nedostatku většina tvorů do několika dní umírá. Abys dokázal přežít v nehostinných podmínkách, musíš znát mnoho způsobů, jak vodu a jídlo získat a jak s nimi hospodařit. Umíš sbírat ranní rosu, zachytávat dešťovou vodu, víš, které rostliny mají velký obsah vody. Jídlem u této schopnosti myslíme čistě rostlinnou stravu, to znamená, že víš, kde roste která hlíza nebo jak vyhrabávat kořínky.

Ukrytí v přírodě

„Hrála sis někdy na schovávanou, když jsi byla malá?“ zeptal se Jaavik.
„Ano,“ přikývla Sarja.
„Tak tohle je to samé, jenom používáš víc triků,“ řekl Jaavik a náhle zmizel Sarje z očí.

Zaměření základní

Skrytí se
Popis zaměření: Naučíš se využívat přírodní materiály ke skrývání se v divočině. Při skrytí se nesmíš pohybovat, mluvit či jinak na sebe upozorňovat. Určitou výhodu získáš, pokud se schováváš v terénu, pro který máš rozvinuté zaměření ze skupiny Znalost <divočiny>.
Počet stupňů: 3
Stupně znalosti:
  1. Skrytí se spočívá především v přípravě maskovacího obleku. Pro každý druh terénu (les, step, poušť, mokřina, studená pustina) si musíš zhotovit nový oděv, a to tak, že si na svůj plášť připevníš různé trávy, mechy, kapradiny. Ne vždy je zapotřebí připravovat celý oděv, například v mokřinách stačí, když se obalíš blátem. Samotná technika skrývání není tolik obtížná. Při skrývání tě nesmí nikdo zahlédnout, jinak se neukryješ. Výhodu skrytí ztrácíš, i pokud se začneš hýbat či mluvit.
  2. Pokud jsi schovaný, můžeš napadnout oběť, která se přiblíží ke tvému úkrytu, a získat tak určitou převahu v boji.
  3. Díky této schopnosti se můžeš ukrýt, i když tě někdo právě pozoruje.

Zaměření pokročilá

Plížení
Popis zaměření: Budeš se moci pohybovat, a přitom zůstat schovaný. Při plížení se snažíš zůstat neviděn a zároveň nevydávat žádný zvuk. Určitou výhodu získáš, pokud se plížíš v terénu, pro který máš rozvinuto zaměření ze skupiny Znalost <divočiny>.
Počet stupňů: 3
Předpoklady: Skrytí se
Stupně znalosti:
  1. Můžeš se pohybovat pomalou chůzí a zůstat skrytý.
  2. Zůstáváš při chůzi skrytý.
  3. Zůstáváš při spěchu skrytý.

Aura

„Víš, jak poznáš opravdu starý les?“ zeptal se Duko.

„No, má takovou zvláštní atmosféru,“ odpověděla Sarja, „cítím, jako bych byla někým pozorována, i když jsem tam sama.“

„Ano, to je přesně ono,“ řekl Duko, „vnímáš auru praotců stromů, která ti dokáže proniknout až k srdci.“

Znalost přírodních moudrostí umožňuje hraničáři pracovat s aurou. Auru mají všechny inteligentní rasy (hráčské, nehráčské; i nehumanoidní), mnoho zvířat a některé zvláště zkušené a staré rostliny (převážně stromy). U zvířat a rostlin se vlastnictví aury liší od jedince k jedinci, příslušníci inteligentních ras však mají auru všichni.

Aura představuje přirozeně vzniklé pole životní síly vyzařované vědomím tvora. Ten, kdo umí aury využít, může dělat věci běžně nemožné. Nejde ovšem o magii – spíše naopak – magie a aura stojí proti sobě. Třeba čarodějové získávají svoji magickou sílu nepřirozenou technikou, kterou se jejich aura zničí.

Aura je věc velmi křehká – kromě nepřirozených technik používaných při magii se aura zničí i každým jejím použitím. Auru je tedy možno až do jejího zregenerování použít jenom jednou. Naštěstí se aura zregeneruje každou půlnoc.

Hraničář, jenž je spojen s přírodou, dokáže s její pomocí získat přístup k auře živých tvorů a pak ji, shledá-li to nutným, i použít. V některých mechanismech máš uvedeno „využívá aury“. To znamená, že chceš-li takového mechanismu využít, musíš mít k dispozici auru cílového tvora (tj. předtím k ní získat přístup). Ze samotného faktu přístupu k auře není možno zjistit žádné další informace ani na vlastníka aury nijak působit. Použitím (jedno, zda úspěšným) auru zničíš. Obnoví se až při nejbližší půlnoci.

Hraničář může mít najednou přístup (umí-li to) jen ke své auře a k jedné další cizí. Tento přístup není automatický, hraničář se získávání přístupu ke své nebo cizí auře musí naučit.

Ke své auře má vždy možnost přístupu. Přístup k cizí auře přestane existovat v okamžiku její regenerace, tedy o půlnoci anebo kdykoli se hraničář pokusí získat přístup k jiné cizí auře.

Zaměření základní

Urči životní sílu
Popis zaměření: Naučíš se cítit životní sílu různých tvorů. Časem získáš přístup k jejich auře.
Počet stupňů: 3
Stupně znalosti:
  1. Můžeš se pokusit odhadnout životní sílu u různých tvorů. Máš přístup ke své auře.
  2. Umíš určit životní sílu živých tvorů. Můžeš se pokusit získat přístup k auře tvora.
  3. Umíš se dostat k auře tvora. Jestli tato není k dispozici, poznáš proč.

Mechanismy

Sešli se u Matky. Bylo jich hodně, neznala skoro nikoho. Ještě že tu s ní byl Duko. Začala na něm být mnohem víc závislá, než by si kdy myslela, že je to možné. Matka měla podobu mladé dívky. Teď už nebylo třeba dlouze rozmýšlet a dumat nad tajemnými zvěstmi a zprávami. Vše bylo jasné.

„Musíte vyrazit do Drumav a prozkoumat jejich jeskyně,“ řekla Matka. „Někde tam to musí být.“

„A co vlastně hledáme?“ zeptal se jeden z hraničářů.

„Nevím přesně,“ odpověděla Matka. „Může to mít hodně podob, ale všechny budou zkažené a nepřátelské životu. Temné plameny, otrávená voda, zkažený vzduch, může to vypadat jako cokoliv. Ale až to najdete, poznáte to.“

Hraničáři se začali rozcházet. „Sarjo,“ zavolala na ni Matka. Sarja přišla blíž. „Bude to hodně nebezpečné, z podzemí ne­utekli všichni a zůstali tam spíš ti špatní než ti, co by vám chtěli pomoci. Bylo by dobré zavolat na pomoc své staré přátele.“ Sarja přikývla. Staří přátelé. Tolik roků si na ně skoro nevzpomněla.

Následují popisy konkrétních mechanismů jednotlivých zaměření na příslušných stupních znalosti. Celá část je členěna na kapitoly podle stupňů znalosti, pro každý stupeň jsou uvedena v abecedním pořadí všechna zaměření, jež příslušný stupeň znalosti mají, a k nim všechny mechanismy, jež na příslušném stupni platí. V páté kapitole následuje seznam hraničářských bojových akcí, na které se text některých mechanismů odkazuje. Nakonec jsou ještě uvedeny veškeré tabulky, které by se v prvních čtyřech kapitolách vyskytovaly vícekrát, a proto je na ně z textu mechanismů rovněž jen odkazováno.

Mechanismy obsahují někdy zápisy hodů, v nichž se kromě čísel, vlastností a hodů vyskytují také symboly „PX“ a „PX[zzz]“. Za symbol „PX“ je nutno dosadit stupeň praxe toho zaměření, jež mechanismus popisuje. Jako „zzz“ je v symbolu „PX[zzz]“ uvedeno nějaké jiné konkrétní zaměření a za „PX[zzz]“ je nutno dosadit stupeň praxe v zaměření „zzz“, nebo 0, pokud hraničář zaměření „zzz“ dosud nezískal.

Příklad: Text k prvnímu stupni znalosti zaměření Medicinský váček říká: Máš-li s sebou v medicinském váčku funkční amulety pro živlovou příslušnost konkrétního postižení, máš při Hojení živly k hodu na vyhodnocení tohoto postižení bonus +PX nebo +PX[Najdi <živel>] (podle toho, co je menší). <Živel> je samozřejmě živel příslušející hojenému postižení.

Bude-li hraničář Ertz odstraňovat postižení příslušející ohni a v medicinském váčku bude mít lávový kámen (nebo jiný amulet příslušející ohni), může si přičíst k hodu při Hojení živly nějaký bonus. Kdyby Ertz ještě neznal zaměření Najdi oheň, PX[Najdi oheň] by byla nula, PX by byl jeho stupeň praxe v Medicinském váčku (tedy aspoň 1). Nula je menší, neměl by tedy žádný bonus.

Kdyby měl Ertz druhý stupeň praxe v zaměření Najdi oheň a první stupeň praxe v Medicinském váčku, bylo by PX[Najdi oheň] dvě a PX jedna. Jelikož má použít menší z obou čísel, výsledný bonus by byl jedna.

Říká-li nějaký mechanismus, že získáš k hodům nějakého typu bonus v celkové hodnotě X denně, znamená to, že kdykoli nastane hod příslušného typu, můžeš se rozhodnout dát si k němu nějaký bonus. Součet všech takovýchto bonusů za den však smí být nejvýše X.
Příklad: Text prvního stupně znalosti u zaměření Znalost svého těla říká: Při hodu na porovnání Síly si můžeš denně přičíst bonusy v celkové hodnotě PX.
Kdyby měl Ertz Znalost svého těla s praxí 1, může si prostě jednou denně přičíst bonus +1 na nějaký hod na porovnání Síly.
Kdyby měl ale praxi 3, může si buď na tři různé hody na porovnání Síly v ten samý den dát bonus +1, nebo si může na jeden z dvou hodů na porovnání Síly v ten samý den dát bonus +2 a na druhý +1 (v libovolném pořadí), a nebo si může na jeden hod na porovnání Síly denně dát bonus +3.

Některé mechanismy uvádějí, že hraničář získá nějakou bojovou akci. Pak je v textu mechanismu uveden název příslušné bojové akce. Bojová akce samotná je zapsána v předposlední kapitole Bojové akce.

Uvádí-li mechanismus nějakou fyzikální veličinu (čas, vzdálenost, rychlost, hmotnost, ...), uvádí ji ve formě vzorce, výsledek se pak převede podle Tabulek času, vzdálenosti, rychlosti, hmotnosti, atd. Figurují-li ve vzorci jenom čísla a PX, umíme hodnoty tohoto vzorce pro jednotlivá PX předpočítat. V takovém případě je za tímto vzorcem závorka a v ní je uveden seznam již převedených konkrétních hodnot pro všechna PX.

Je-li v nějakém hodu nebo místo obtížnosti uvedeno „↑↓qqq“, znamená to, že se na místě „↑↓qqq“ ve skutečnosti nachází nějaký číselný výraz, který přesně zná jen PJ a který je skryt, abys na základě výsledku nezískal informace, jež ti nepříslušejí; ty tudíž můžeš počítat pouze s tím, že při určování obtížnosti hraje důležitou roli „qqq“. Je-li uvedeno „↑ qqq“, víš navíc, že zvětší-li se „qqq“, zvětší se (nebo zůstane stejná) i obtížnost. Je-li uvedeno „↓qqq“, víš navíc, že zvětší-li se „qqq“, obtížnost se naopak zmenší (nebo zůstane stejná).

Příklad: Mechanismus pro první stupeň znalosti u zaměření Poznej myšlení říká: Hoď si na rozpoznání
Chr + PX + 2k6+:
neuhodneš ~ ↑↓Chr cíle ~ uhodneš
doba +10 (½ min, 3 kola)
PJ hod vyhodnotí, a pokud jsi uspěl, sdělí ti jeden dominantní pocit.

Hráč vezme Chr své postavy, připočte stupeň praxe v zaměření Poznej myšlení, a k tomu ještě připočte hod 2k6+. PJ má ve svých mechanismech napsáno: „Při vyhodnocování hráčova hodu místo ↑↓Chr cíle použij ...“ Co je tam přesně, ti neprozradíme, ty jen víš, že cílové číslo nějak závisí na Charismatu cíle (to je to, o čem značení ↑↓ pojednává).

Další příklad: Text prvního stupně znalosti zaměření Vycítění nepřítele říká: Můžeš se pokusit zjistit, jestli má vůči tobě konkrétní postava nepřátelské úmysly. Hoď
Chr + opravy + 2k6+ :
nezjistíš ~ ↑úroveň tvora ~ zjistíš

Hráč obdobným způsobem jako v předchozím příkladu obdrží výsledek svého hodu. U PJ je obdobně napsáno: „Při vyhodnocování hráčova hodu místo ↑úroveň tvora použij ...“, tentokrát ale jako hráč víš víc. Víš nejen to, že obtížnost závisí na úrovni tvora, ale díky tomu, že teď je přítomna jen jedna šipka, můžeš si být jist, že obtížnost se zvýší nebo zůstane stejná, zvýší-li se úroveň tvora (tedy obtížnost se zvyšující se úrovní roste nebo zůstáva na místě – to je to, o čem značení ↑ pojednává).

Shrnuto, je-li uvedeno „↑↓qqq“, „↑qqq“ nebo „↓qqq“, víme, že číslo, které PJ namísto tohoto zjednodušení dosadí, je závislé na „qqq“. Šipky ukazují, kterým směrem se může číslo hnout při zvýšení „qqq“ – v prvním případě se může změnit libovolně, v druhém případě se může jen zvýšit nebo zůstat stejné, v třetím se může jenom zmenšit nebo zůstat stejné.

Stupeň znalosti 1

Boj proti humanoidům

Vylekání protivníka: Můžeš používat bojovou akci Vylekání, ale jen tolikrát denně, kolik činí tvoje PX.
Příklad: Hraničář Ertz s bojovníkem Pukem narazili v horách na druida Mlčící Podhoubí, který je vyzval, aby dále nepokračovali. Po krátké diskusi Ertz s Pukem usoudí „Tohoto neústupného magora slovy nepřesvědčíme“, a tak mu to zkusí vysvětlit zbraněmi. Ertz se ho pokusí vylekat. Ertzova Nebezpečnost je 6, v Boji proti humanoidům je nováček – má znalost i praxi na prvním stupni. Na 2k6+ hodí velice slibných 15, jeho hod je tedy 22. Obtížnost je jenom 21, takže Ertz druida vylekal, a Mlčící Podhoubí má o 1 nižší Zrč a Chr. I tak ovšem Mlčící Podhoubí uštědří Ertzovi nečekaně nepříjemnou ránu, po které odletí 20 metrů. Ertz se rozhodne, že na to protentokrát stačí Puk a kontroluje si, zda má všechny kosti celé. Teď, když se Ertz boje neúčastní, má Mlčící Podhoubí znovu původní Zrč i Chr. Po několika kolech, povzbuzen zjištěním, že je celý, i sprškou Pukových výhrůžek na jeho adresu, se Ertz vrací do boje. Mlčící Podhoubí má znovu Zrč a Chr o 1 menší a rozhodne se splynout s okolní přírodou a zmizet.

Bylinková truhlička

Máš-li s sebou kompletní bylinkovou truhličku (tj. se vším potřebným vybavením, nemusí být plná, ale nic důležitého nesmí scházet), máš bonus +PX k Podpoře regenerace při Přírodním léčení.

Férovka

Máš-li převahu alespoň 4, můžeš se pokusit vynutit „férovku“. Používá soupeřovu auru. Hoď si
Chr + PX + 2k6+ :
nepodaří se ~ 5 + úroveň tvora ~ podaří se
Jestliže se vynucení Férovky zdaří, každá vlastnost, kterou má soupeř vyšší než ty, se sníží o PX, nikdy však neklesne pod hodnotu tvé vlastnosti. Toto snížení platí jen pro tento boj a jen dokud se ho sám účastníš.
Příklad: Hraničář Winzo (úroveň 13) bojuje proti arogantnímu bojovníku Pherr’ovi (úroveň 15). Pherr‘o má těžké brnění a bojuje těžkým obouručním mečem. Winzo bohužel nemá možnost uniknout, protože souboj napjatě sleduje asi 70 sázejících. Winzo má Sílu 5, Obratnost 3, Zručnost 7, Vůli 5, Inteligenci 2 a Charisma 8. Pherr’o má Sílu 10, Obratnost 6, Zručnost 2, Vůli 6, Inteligenci 1 a Charisma 6. Winzo získá přístup k jeho auře, která je naštěstí ještě nepoužitá. Praxi ve Férovce má 2, jeho hod je tedy 10 + 2k6+. Na kostkách hodí 10, tedy těsně dorovnal 20 a Férovka je na světě. Pro Pherr’a to znamená toto: jeho Síla by se měla snížit na 8, Obratnost na 4 a Vůle na 4, (Zručnost, Inteligenci a Charisma nemá Pherr’o vyšší, takže ty se nemění). Pherr’ovy vlastnosti se ovšem nesmějí snížit pod Winzovy vlastnosti. V konečném důsledku tedy Pherr’o dopadne takto: Sil 8, Obr 4, Zrč 2, Vol 5, Int 1, Chr 5. Pherr’o najednou nedokáže unést své brnění a meč mu dost ztěžkl. Winzo ho bez problémů povalí na zem a podřeže. Inu, férovka.

Hojení živly

Znalost postižení: Víš o všech propuknutých postiženích libovolného tvora, kterého buď jedno kolo prozkoumáváš (s jeho svolením, je-li při vědomí) nebo ho tímto zaměřením začneš léčit. Víš také o všech svých propuknutých postiženích. U jakéhokoli postižení, o němž víš, poznáš jeho Doménu, Prudkost, Zdroj a Živlovou příslušnost.

Prevence: Budeš-li o nemocného nebo zraněného pečovat dostatečnou dobu (u kolových a minutových postižení neustále, u hodinových 15 minut mezi dvěma vyhodnoceními, u denních hodinu denně), zvýšíš mu hod při vyhodnocování postižení o PX.

Živlová diagnostika: Poznání, který živel přebývá nebo schází, je hod na úspěch

Int + 2×PX + 2k6+
doba +45 (½ h)

PJ ti sdělí tvůj odhad.

Lékárnička

Máš-li s sebou kompletní (tj. se vším potřebným vybavením, nemusí být plná, ale nic důležitého nesmí scházet) lékárničku, máš při léčení běžných a velkých mechanických zranění Rychlou pomocí bonus +PX.

Mazání stop

Jestliže tě někdo stopuje, má na nalezení a sledování tvé stopy postih −3×PX. Ty však, jelikož za sebou mažeš své stopy, se pohybuješ nejrychleji spěchem.

Medicinský váček

Máš-li s sebou v medicinském váčku funkční amulety pro živlovou příslušnost konkrétního postižení, máš při Hojení živly k hodu na vyhodnocení tohoto postižení bonus +PX nebo +PX[Najdi <živel>] (podle toho, co je menší). <Živel> je samozřejmě živel příslušející hojenému postižení.

Mystický lov

Najdi zvíře: Musíš specifikovat, jaké zvíře hledáš. Může to být konkrétní jedinec, kterého znáš (třeba i jenom z doslechu), nebo druh. Abys mohl zvíře hledat, musíš být v transu. Hoď si, zda najdeš svou kořist:
Chr + PX + 2k6+ :
nenajdeš ~ 14 ~ najdeš
doba +31 (36 kol, 5.6 min), neomezeně
Maximální vzdálenost, kam tvá mysl dosáhne, je 70 + 5×PX (5.6 km; 10 km; 18 km; 32 km). Hledal-li jsi druh, najdeš nejzkušenějšího jedince v dosahu. Se zvířetem můžeš na dálku komunikovat, jako bys navázal obvyklou oboustrannou komunikaci.

Najdi <živel>

Najdi: Dokážeš vycítit přítomnost <živlu>. Maximální vzdálenost, na kterou můžeš <živel> cítit, činí 50×PX (320 m; 100 km). Do vzdálenosti 10×PX (3,2 m; 10 m) <živel> najdeš automaticky za dobu 0 (1 kolo). Hod probíhá následovně:
Sms + PX + úpravy + 2k6+ :
necítíš ~ 12 ~ cítíš
doba +16 (1 min)
PJ ti může přidat bonusy podle síly zdroje.

Pokud uspěješ, budeš znát směr a přibližnou vzdálenost od zdroje. Hledání vzduchu uplatníš například plaveš-li několik desítek metrů pod vodou.

Nastol rovnováhu živlů

Dokážeš kompletně vyléčit jakékoliv poškození z fyzické domény kromě velkého psychického zranění a postižení se Zdrojem „vnější síla“ nebo „deformace“. Rituál trvá čas +60 − 5×PX (90 min; 50 min; 28 min) a unavuje tě jako běh.

Očista

Mezi Očistami je třeba vyčkat alespoň 3 dny. Vykonává-li se Očista dříve než 3 dny po skončení předcházející, nemá očistné účinky a považuje se za extrémní zatížení organismu – hod
Odl + 2k6+ :
indukované zranění 5 + 2k6+ ~ 15 ~ nic
Po vykonání rituálu potřebuješ na zotavení čas +57 − 6×PX (1 hod; ½ hod; ¼ hod). Během zotavování si počítej stejný postih, jako bys měl o jeden řádek únavy více, než máš. Očista ti zlepší jednu fyzickou a jednu psychickou vlastnost (dle tvého výběru) o 1 na dobu +64 + 5×PX (8 h; 14 h; 25 h) od skončení rituálu (tj. i během zotavování). Všechny účinky Očisty zmizí ve chvíli, kdy získáš postih za zranění (tzn. dokud je postih 0, Očista účinkuje). Účinek se po vyléčení a odstranění postihů nevrátí, je třeba absolvovat po patřičné době nový rituál (protože tak velkým zraněním se tělo a mysl zašpinily).
Příklad: Ertz má praxi v Očistě na prvním stupni a absolvuje saunu. Před saunováním měl několik bodů únavy, ovšem nebylo toho moc, nezaplnily ani první řádek. Po skončení sauny si Ertz zvýší jednu fyzickou a jednu psychickou vlastnost o 1 na dobu 8 hodin, první hodinu se ovšem Ertz musí zotavovat – v této hodině má jakoby o jeden řádek únavy zaplněn navíc, musí si tedy hodit na ověření Vůle, zda nemá za únavu nějaký postih. Ertz si vybírá zvýšení Zručnosti a Vůle. Naštěstí se sauně věnoval v bezpečí své vesnice, takže ho při tom nikdo nepřekvapil.

Očištěný Ertz jde spolu s jinými muži z vesnice vyhladit doupě banditů. Dojdou tam za 2 hodiny, Ertz je tedy ještě pod vlivem Očisty. Ertzova mez zranění je 18. Muži bojují hrdinně, není to však jednoznačná záležitost. I Ertz dostal několik zásahů. Ve chvíli, kdy měl zaplněno 14 políček v prvním řádku mřížky zranění, dostal kamenem do hlavy. Kámen byl hozen silně a přesně, Ertze zranil za dalších 9 bodů zranění. Má tedy 23 bodů zranění a dostal se do druhého řádku. Ertz si hodil na ověření Vůle, a i díky jejímu zvýšení zatím žádný postih nedostal. Bojuje tedy dál, při- čemž má ještě stále Zručnost i Vůli o 1 vyšší. Ertz se stahu- je a snaží se postřílet ony vrhače kamenů. Dříve, než stihl některého zabít, ho trefil další kámen. Tentokrát už nehodil tak dobře a získal postih −1. To znamená, že Zručnost i Vůli má už na původních hodnotách. Ertz se stahuje úpl- ně a jde radši léčit raněné. Po Pyrrhově vítězství se všichni vracejí s mrtvými a raněnými zpět do vesnice, což jim trvá 3,5 hodiny. Boj trval půl hodiny, takže od konce Ertzovy sauny už uběhlo 7 hodin. Po příchodu dal raněné šaman do pořádku, takže Ertz už nemá žádné postihy. Sice 8 hodin ještě nevypršelo, ale na Ertze už Očista neúčinkuje a má své původní vlastnosti.

Odstraň postižení

Ošetříš jedno postižení z fyzické domény se Zdrojem jiným než „vnější síla“ nebo „deformace“. Hoď na kvalitu odstraňování
Zrč + PX + PX[Ovládni <živel>] + opravy − 15 + 2k6+
doba +45 (½ hod)
<Živel> se samozřejmě počítá jako ten živel, který přísluší léčenému postižení. Zmenši Velikost postižení o výsledek hodu. Pamatuj na to, že jestli ti vyšel výsledek hodu méně než 0, Velikost postižení zvýšíš. Klesla-li Velikost postižení na 0 nebo méně, postižení je vyléčeno a je třeba ho smazat z jeho řádku. Jedno postižení je možné odstraňovat jen jednou mezi dvěma jeho vyhodnoceními.

Ostražitost

PJ ti ohlásí, jakmile odhalíš, že je nablízku někdo nebo něco akutně nebezpečného.

Ovládni <živel>

Budeš-li se snažit ovládnout <živel>, hoď:
Zrč + PX + 2k6+ :
neovládneš ~ 12 ~ ovládneš
doba vždy 3 kola
Pokus nelze znovu opakovat. V případě úspěchu účinek trvá, dokud jsi na něj plně koncentrován (jedná se o činnost s plným soustředěním). V případě neúspěchu můžeš toto zaměření na stejný živel použít nejdříve za půl dne.
Ovládni malou masu: Ovládaná masa se musí nacházet do vzdálenosti 10×PX (3,2 m; 10 m; 32 m).
<živel> je oheň: Rozděláš oheň z jiskry.
<živel> je vzduch: Rozproudíš vzduch na slabší vítr.
<živel> je voda: Uděláš vlny na rybníku nebo změníš směr drobného potoku.
<živel> je země: Vyvoláš velmi slabý otřes půdy.

Ovlivni dojem

Přičti si bonus +PX ke Kráse. Získání bonusu trvá 5 kol, během kterých musíš být v kontaktu s cílem. Toto zaměření můžeš v jednom okamžiku použít jen na jednoho humanoida. Efekt trvá, dokud se kontakt nepřeruší aspoň na +61 + 4×PX (5 h; 8 h; 12 h). Použiješ-li Ovlivni dojem v době, kdy trvá předchozí efekt, tento předchozí efekt přestane účinkovat.

Plížení

Nejdříve se musíš ukrýt podle pravidel uvedených u zaměření Skrytí se (pokud je tma, ukrývat se nemusíš). Osoba, která tě bude hledat, musí postupovat podle pravidel uvedených u zaměření Skrytí se. Jakmile jsi skryt, můžeš si dovolit pohybovat se omezenou rychlostí Pohybová rychlost chůze − 6 a zároveň zůstat nezpozorován.

Samotné zaměření Plížení spočívá v tom, že se hraničář naučí pohybovat se co nejtišeji. Když se hraničář plíží, házejí si ostatní postavy na zaslechnutí s postihem 2×PX + PX[Znalost <divočiny>]. <divočina> je samozřejmě ten typ terénu, ve kterém ses skryl a kterým se dál plížíš. Přeplížíš‐li se na území jiného terénu, jsi vidět. Po vplížení zpět na původní terén pokračuješ skryt.

Poznej myšlení

Hoď si na rozpoznání:
Chr + PX + 2k6+ :
neuhodneš ~ ↑↓Chr cíle ~ uhodneš
doba +10 (½ min, 3 kola)
PJ hod vyhodnotí, a pokud jsi uspěl, sdělí ti jeden dominantní pocit. Pokud neuspěješ, tu samou osobu dokážeš odhadnout až další den.

Přežij <extrém živlu>

Okamžitá ochrana: Jestli chceš, v prvním kole působení libovolného zdroje zranění z <extrému živlu> je získané zranění o PX menší (před převedením Tabulkou zranění). Každé využití tohoto zmenšení tě stojí bod únavy. K dalším zraněním ze stejného zdroje už zmenšení použít nemůžeš. Pokud na tebe ten samý zdroj zranění aspoň minutu nepůsobí, považuje se při opětovném zraňování za nový zdroj.
Příklad: Winzo vypil otrávené víno. Tato otrava je kolové pasivní postižení o Velikosti 6, způsobující elementální zranění se Silou rovnou Velikosti, příslušející nedostatku vzduchu. Winzo má zaměření Přežij nedostatek vzduchu na třetím stupni praxe. První kolo otravy proto Winzo zmírní o 3, získá tedy jen zranění 3 místo šesti, získá tím ale bod únavy. V dalších kolech už získá plné hodnoty zranění – 6, 5, 5, 4 a 4. Celkem tedy získal 27 bodů zranění a jeden bod únavy.

Přírodní léčení

Podpora regenerace: Budeš-li se nemocnému nebo zraněnému alespoň 15 minut denně věnovat, zvýšíš Sílu denního (samovolného) hojení o PX (ošetřovaný si zvýší hod na hojení zranění o PX). Pokud o něj budeš pečovat celý den, pravděpodobně posílíš regeneraci ještě víc, protože PJ mu možná bude počítat menší opravu za podmínky.
Diagnostika: Určení nemoci je hod na úspěch
Int + PX + 2k6+
doba +45 (½ hod)

PJ ti sdělí tvůj odhad.

Rozkaž zvířeti

Můžeš žádat zvíře (v rámci komunikace u všech zaměření ze skupin Spřízněnost s <třídou vyšších živočichů> a Spřízněnost s <třídou nižších živočichů>, v hodu na komunikaci musíš uspět aspoň na úrovni „rozumí, ale neodpovídá“) o významnější prosbu. Prosba nesmí být proti přirozenosti zvířete, ale můžeš si dovolit náročnější požadavky. Jedno zvíře můžeš žádat jen PX-krát denně.

Rychlá pomoc

Ošetříš všechna běžná neošetřená zranění. Hoď na Sílu léčení
Zrč + 2×PX + opravy − 14 + 2k6+
doba +13 (5 kol)
Opravy máš podle pomůcek a bonus +1 za každý stupeň obecné dovednosti První pomoc (+1; +2; +3). Zranění neumíš vyléčit úplně – zůstanou z něj nejméně 3 body zranění.

Rychlá střelba

Postih k BČ za nabíjení s Chybějící silou máš jako bys měl o 1 vyšší Sílu. Z luku dokážeš za jedno kolo nabít a vystřelit až 2 šípy na stejný cíl. Provádíš jen jeden útok, mění se ale parametry. Střílíš‐li 2 šípy, máš k BČ opravu PX−5, Síla zranění je o 6 větší a protivník si Ochranu zbroje započte dvakrát. Máš-li tak vysokou Chybějící sílu, že bys musel počkat do dalšího kola, stihneš v každém kole vystřelit jen jeden šíp.

Skrytí se

Maskování: Pokrytí pláště materiálem trvá přibližně jednu hodinu. Jestliže tě někdo hledá, má na toto hledání postih 2×PX + PX[Znalost <divočiny>]. <Divočina> je samozřejmě typ terénu, ve kterém se ukrýváš. Stejný postih má i na náhodné zpozorování. Jakmile tě hledač při ukrývání zahlédl nebo ses pohnul, nepočítá si hledač do postihu tvé 2×PX, ale jen PX[Znalost <divočiny>]. Samozřejmě, že pokud se pohneš, když se na tebe někdo dívá, automaticky se prozradíš.

Soustředěná střelba

Zdokonalený odhad: V bojové akci Přesné trefení místo „zvyš si své ÚČ o 5 “ čti „zvyš si své ÚČ o 5+PX“.

Spojení s totemem

Následovník totemu: Automaticky poznáš příslušníka totemu. U zaměření ze skupin Spřízněnost s <třídou vyšších živočichů> získáš při všech činnostech, které se týkají totemových zvířat, dvě výhody: bonus k hodu +3×PX a trvání jenom +0 (1 kolo).

Spřízněnost s <třídou nižších živočichů>

Určování: Dokážeš určit, jestli zvíře patří do <třídy nižších živočichů>, případně i do kterého jejího řádu. Zvíře poznáš především v přímém kontaktu, ne tak jistě i z výkalů, zvuků, pachu a jiných smysly vnímatelných věcí. Jedná se o rozšířený hod na úspěch
Int + 2×PX + 2k6+
doba +13 (5 kol), bez omezení
Chceš-li pevně stanovený výsledek (ne pevně stanovený čas), hází PJ! Výsledek ti oznámí PJ. Správné zařazení zvířete je důležité tehdy, chceš-li získat bonus za znalost zvířete, který se používá při různých dalších činnostech; tento bonus závisí na tom, jak správně jsi zvíře určil.

Spřízněnost s <třídou rostlin>

Určování: Dokážeš určit, jestli rostlina patří do <třídy rostlin>, případně i do kterého jejího řádu. Rostlinu poznáš především v přímém kontaktu, ne tak jistě i vysušenou, podle zápachu a jiných smysly vnímatelných věcí. Jedná se o rozšířený hod na úspěch
Int + 2×PX + 2k6+
doba +14 (5 kol), bez omezení
Chceš-li pevně stanovený výsledek (nikoli pevně stanovený čas), hází PJ! Výsledek ti oznámí PJ. Správné zařazení rostliny je důležité tehdy, chceš-li získat bonus za znalost rostliny, který se používá při různých dalších činnostech; tento bonus závisí na tom, jak správně jsi rostlinu určil.
Speciální vlastnosti: Pokud chceš zjistit, je-li rostlina jedlá, případně má-li nějaké speciální využití (jako jed, protijed či léčivá rostlina) a jaké konkrétně, jde o rozšířený hod na úspěch
Int + bonus za znalost rostliny + 2k6+
doba +10 (½ min, 3 kola)
PJ ti oznámí výsledek.

Spřízněnost s <třídou vyšších živočichů>

Určování: Dokážeš určit, jestli zvíře patří do <třídy vyšších živočichů>, případně i do kterého řádu. Zvíře poznáš především v přímém kontaktu, ne tak jistě i z výkalů, zvuků, pachu a jiných smysly vnímatelných věcí. Jedná se o rozšířený hod na úspěch
Int + 2×PX + 2k6+
doba +13 (5 kol), bez omezení
Chceš-li pevně stanovený výsledek (ne pevně stanovený čas), hází PJ! Výsledek ti oznámí PJ. Správné zařazení zvířete je důležité tehdy, chceš-li získat bonus za znalost zvířete, který se používá při různých dalších činnostech; tento bonus závisí na tom, jak správně jsi zvíře určil.

Stopování

Hod na stopování je rozšířený hod na úspěch
Sms + PX + opravy + 2k6+
doba +9 (3 kola)
Opravy za tvrdost terénu viz Tabulka oprav pro stopování v kapitole Tabulky k mechanismům, dále si můžeš přičítat bonus za znalost živého tvora (předtím ho ale musíš ze stop určit), další opravy může přidat PJ.

Pro základní stopování (hledání, sledování či základní určení stop) vyhodnoť hod podle Tabulky nalezení stopy (rovněž v kapitole Tabulky k mechanismům).

Jestliže se ti podařilo stopu jednou vysledovat, sleduješ ji dále automaticky. Znovu si musíš hodit tehdy, změní-li se terén, jsi ve sledování přerušen nebo jiná stopa překříží stopu sledovanou.

Stopy, které prozkoumáš, se považují za poškozené (pokud se nerozhodneš je rovnou zničit) a jiný hraničář si připočítává při stopování opravu −2 k hodu.

Střelba v boji

Pokud bojuješ střelecky, obdržíš bonus +2×PX k BČ.

Střelecká zdatnost

Dokážeš vyrábět improvizované šípy. Při střelbě z luku můžeš používat bojovou akci Přesné trefení.

Urči životní sílu

Můžeš zkusit určit úroveň živé bytosti, která je ve vzdálenosti nejvýše +35 + 5×PX (100 m; 180 m; 320 m). Jestli se tvora dotýkáš, máš bonus +5, jestli s ním jenom komunikuješ, máš bonus +3, jestli ho jenom vidíš, máš bonus +2. Hoď na úspěch
Chr + 2×PX + opravy + 2k6+:
neurčíš ~ ↑Vol bytosti ~ určíš
doba +10 (½ min, 3 kola)
PJ ti oznámí výsledek. Nepodařilo-li se zjištění, můžeš to u toho samého tvora zkusit až další den.

Uvolnění

Pokud jsi nezanedbal cvičení, můžeš si během dneška přičíst k libovolným hodům na Sil či Vol jedničku, a to celkem tolikrát, kolik činí tvoje PX (samozřejmě, že k jednom hodu jenom jednou). Jedničku si můžeš přičíst i k hodům vycházejícím z vlastností či charakteristik, které jsou ze Sil či Vol odvozeny.

Vycítění nepřítele

Můžeš se pokusit zjistit, zda má vůči tobě konkrétní postava nepřátelské úmysly. Hoď
Chr + opravy + 2k6+:
nezjistíš ~ ↑úroveň tvora ~ zjistíš
doba +10 (½ min)
Pokud zkoumanou postavu vidíš, zvyšuje se výsledek hodu o 3, pokud s ní hovoříš, přidej k němu další 3. Budeš-li úspěšný, PJ ti sdělí žádanou informaci, tj. jestli postava nepřátelské úmysly má nebo nemá.

Výhody terénu

Máš-li pod nohama pevný, rovný podklad, získáš na území každého přírodního typu terénu (ne města, vesnice, budovy, podzemí) v boji bonus +PX nebo +1 + PX[Znalost <divočiny>] (podle toho, které z obou čísel je menší) k BČ a OČ. <Divočina> je samozřejmě terén, ve kterém právě bojuješ.

Základní orientace

Urči směr: Hoď
Zrč + 2×PX + opravy + 2k6+:
neurčíš ~ 15 ~ určíš
doba +22 (2 min, 12 kol)
Opravy viz Tabulka postihů za viditelnost v kapitole Tabulky k mechanismům. Nacházíš-li se v terénu, u kterého máš Znalost <divočiny>, připočti si k hodu 3×PX[Znalost <divočiny>].

Znalost anatomie

Na léčení zranění (ne na regeneraci ani na léčení postižení) příslušníků stejné rasy a pohlaví, jako jsi ty, máš bonus +PX. Na léčení zranění příslušníků shodné rasy, ale opačného pohlaví, máš bonus +PX − 1.

Znalost <divočiny>

Přeživší: Jak sis asi všiml, zahrnuje tato schopnost mnoho činností, a bylo by obtížné a možná i zbytečné pro všechny vymýšlet mechanismus. Důležitý je tvůj hráčský přístup k danému problému a přesvědčivost tvého konání, podle kterého bude PJ určovat předpoklady k hodu. Hoď
Zrč + 2×PX + 2k6+
PJ určí, zda se činnost povedla a zda jsi danou situaci přežil ve zdraví.

Znalost svého těla

Při hodu na porovnání Síly si můžeš denně přičíst bonusy v celkové hodnotě PX. Na rozdíl od Uvolnění tedy může být tvůj bonus při jednom hodu větší než 1 (máš-li PX větší než 1).

Stupeň znalosti 2

Boj proti humanoidům
Znejistění protivníka: Můžeš používat bojové akce Vylekání a Demoralizace. Dohromady je můžeš denně použít jen tolikrát, kolik činí tvoje PX.
Bylinková truhlička
Máš-li s sebou kompletní bylinkovou truhličku (tj. se vším potřebným vybavením, nemusí být plná, ale nic důležitého nesmí scházet), máš bonus +PX k Podpoře regenerace při Přírodním léčení a ke zmírňování zranění (ne postižení) u Rychlé pomoci. Doba neutralizace/zmírnění při Přírodním léčení se ti zmenší o 10×PX.
Férovka
Máš-li převahu aspoň 4, můžeš se pokusit vynutit „férovku“. Používá soupeřovu auru. Hoď
Chr + PX + 2k6+:
méně ~ nepodaří se
5 + úroveň tvora ~ podaří se částečně
7 + úroveň tvora ~ podaří se úplně
Jestliže se vynucení Férovky zdaří úplně, sníží se každá soupeřova vlastnost, která je vyšší než u tebe, na hodnotu tvé vlastnosti. Zdaří-li se vynucení Férovky jen částečně, každá vlastnost, kterou má soupeř vyšší než ty, se sníží o PX, nikdy však neklesne pod hodnotu tvé vlastnosti. Toto snížení platí jen pro tento boj a jen dokud se ho sám účastníš.
Hojení živly
Znalost postižení: Víš o všech propuknutých postiženích libovolného tvora, kterého buď jedno kolo prozkoumáváš (s jeho svolením, je-li při vědomí) nebo ho tímto zaměřením začneš léčit. Víš také o všech svých propuknutých postiženích. U jakéhokoli postižení, o němž víš, poznáš jeho Doménu, Prudkost, Zdroj a Živlovou příslušnost.
Prevence: Budeš-li o nemocného nebo zraněného pečovat dostatečnou dobu (u kolových a minutových postižení neustále, u hodinových 15 minut mezi dvěma vyhodnoceními, u denních hodinu denně), zvýšíš mu hod při vyhodnocování postižení o PX. Jestliže přitom budeš provádět rituál vyrovnávání živlu, zvýšíš hod o dalších PX[Ovládni <živel>], <živel> je samozřejmě živel příslušný postižení. Vyrovnávání živlu je rituál, jehož konkrétní provedení necháme na tvé fantazii, ale každopádně je k němu potřeba určitý objem živlu (minimálně 5 dm krychlových, což odpovídá 5 litrům vody, malému táborovému ohni nebo 5 pochodním; se vzduchem a zemí obvykle problémy nejsou). Rituál musí trvat aspoň 1⁄2 hodiny a unavuje tě jako běh.
Živlová diagnostika: Poznání, který živel přebývá nebo schází, je hod na úspěch
Int + 2×PX + 2k6+
doba +45 (½ hod)
PJ ti sdělí tvůj odhad.
Lékárnička
Máš-li s sebou kompletní (tj. se vším potřebným vybavením, nemusí být plná, ale nic důležitého nesmí scházet) lékárničku, máš při léčení běžných a velkých mechanických zranění a kolových fyzických postižení Rychlou pomocí bonus +PX
Mazání stop
Jestliže tebe nebo vaši družinu někdo stopuje, má na nalezení a sledování vaší stopy i na stanovení počtu jedinců, kteří stopu zanechali, postih −3×PX. Tvoje Pohybová rychlost nebo Pohybová rychlost vaší družiny ale nemůže být rychlejší než tvůj spěch.
Medicinský váček
Máš-li s sebou v medicinském váčku funkční amulety pro živlovou příslušnost konkrétního postižení, máš při Hojení živly k hodu na vyhodnocení postižení a při hodu k Odstraň postižení bonus +PX + PX[Najdi <živel>]. <Živel> je samozřejmě živel příslušející hojenému nebo odstraňovanému postižení.
Mystický lov
Najdi zvíře: Musíš specifikovat, jaké zvíře hledáš. Může to být konkrétní jedinec, kterého znáš (třeba i jenom z doslechu), nebo druh. Abys mohl zvíře hledat, musíš být v transu. Hoď, zda najdeš svou kořist:
Chr + PX + 2k6+
nenajdeš ~ 14 ~ najdeš
doba +31 (36 kol, 5.6 min), neomezeně
Maximální vzdálenost, kam tvá mysl dosáhne, je 70 + 5×PX (5.6 km; 10 km; 18 km; 32 km). Hledal-li jsi druh, najdeš nejzkušenějšího jedince v dosahu. Se zvířetem můžeš na dálku komunikovat, jako bys navázal obvyklou oboustrannou komunikaci.
Pravidla boje: Nejdřív si vybereš, o co se bude bojovat. Na tomto stupni se dá vybrat jen boj o život. Se svou kořistí bojuješ Vůlí, ke které si můžeš přičíst PX. Každé jednotlivé porovnání Vůle trvá 1 minutu. Komu padne větší číslo, obdrží jeden bod dominance; při remíze se neděje nic a pokračuje se dále. Vyhraje ten, kdo dříve dosáhne takového počtu bodů dominance, který odpovídá soupeřově úrovni. Pokud nevíš, jakou má soupeř úroveň, PJ ti oznámí, až nasbíráš dostatečný počet bodů dominance.
Boj o život: Jakmile skončí mystický lov o život, poražený se zeptá vítěze: „Zachováš můj život?“ Odpoví-li vítěz „ne“, poražený zemře; v opačném případě si doplní celé první dva řádky mřížky zranění a polovinu třetího křížky (tj. zranění nikdy nepřesáhne hranici poloviny třetího řádku, i kdyby poražený již dříve nějaké body zranění měl). Prohrál-li jsi ty, počítej si ho jako velké (vždycky to bude aspoň polovina tvého řádku) psychické zranění, tedy si ho zapiš do kolonky velkých zranění a posuň hranici ošetření.
Najdi <živel>
Najdi: Dokážeš vycítit přítomnost <živlu>. Maximální vzdálenost, na kterou můžeš <živel> cítit, činí 50×PX (320 m; 100 km). Do vzdálenosti 10×PX (3,2 m; 10 m) <živel> najdeš automaticky za dobu 0 (1 kolo). Hod probíhá následovně:
Sms + PX + opravy + 2k6+:
necítíš ~ 12 ~ cítíš
doba +16 (1 min)
PJ ti může přidat bonusy podle síly zdroje.

Pokud uspěješ, budeš znát směr a přibližnou vzdálenost od zdroje. Hledání vzduchu uplatníš například plaveš-li několik desítek metrů pod vodou.

Povolej: Dokážeš přivolat <živel>, který se nachází do vzdálenosti 30×PX (32 m; 1 km). Pro povolání živlu použij hod pro vycítění živlu, házíš ale proti obtížnosti 18. Pokud neuspěješ, ale hodíš více než 16, živel vycítíš.
<živel> je oheň: Stačí jediná jiskra, s tou dokážeš zapálit oheň, který však musí mít palivo a přístup ke vzduchu. Jestliže umíš vytvořit vzduchovou kapsu pod vodou, můžeš v ní rozdělat i oheň.
<živel> je vzduch: Nacházíš-li se ve vodě, stačí ti jediná bublina a dokážeš přivolat vzduch obsažený ve vodě a vytvořit si vzduchovou kapsu, ve které lze dýchat. Podobně si můžeš vytvořit vzduchovou kapsu pod závalem nebo když se dusíš v nedýchatelném kouři.
<živel> je voda: Abys mohl povolat vodu, stačí ti jediná kapka. Tato schopnost se hodí, snažíš-li se přivést podzemní vodu na povrch. Takto umíš „vydolovat“ 3×PX − 10 (4,5 kg; 6,3 kg; 9 kg) vody. Podzemní voda se nachází třeba i v poušti.
<živel> je země: (Pod termínem „země“ si u této schopnosti představ prach nebo písek, tedy sypký materiál, který se může snadno přenášet.) Svou vůlí donutíš materiál k pohybu. Takto můžeš za kolo přesunout množství materiálu maximálně o hmotnosti 3×PX − 10 (4,5 kg; 6,3 kg; 9 kg).
Nastol rovnováhu živlů
Dokážeš kompletně vyléčit jakékoliv poškození kromě velkého psychického zranění a postižení se Zdrojem „vnější síla“ nebo „deformace“. Rituál trvá čas +55 − 5×PX (50 min; 28 min; 16 min) a unavuje tě jako běh.
Očista
Mezi Očistami je třeba vyčkat alespoň 3 dny. Vykonává-li se Očista dříve než 3 dny po skončení předcházející, nemá očistné účinky a považuje se za extrémní zatížení organismu – hod
Odl + 2k6+:
indukované zranění 5 + 2k6+ ~ 15 ~ nic
Po vykonání očistného rituálu potřebuješ na zotavení čas +57 − 6×PX (1 hod; ½ hod; ¼ hod). Během zotavování si počítej stejný postih, jako bys měl o jeden řádek únavy více, než máš. Očista ti zlepší jednu fyzickou a jednou psychickou vlastnost o 1 a jednu další libovolnou vlastnost o 2 (dle tvého výběru) na dobu +64 + 5×PX (8 h; 14 h; 25 h) od skončení rituálu (tj. i během zotavování). Všechny účinky Očisty zmizí ve chvíli, kdy získáš postih za vysoké zranění (tzn. dokud je postih 0, Očista účinkuje). Účinek se po vyléčení a odstranění postihů nevrátí, je třeba absolvovat po patřičné době nový rituál (protože tak velkým zraněním se tělo a mysl zašpinily).
Odstraň postižení
Ošetříš jedno postižení se Zdrojem jiným než „vnější síla“ nebo „deformace“. Hoď na kvalitu odstraňování
Zrč + PX + PX[Ovládni <živel>] + opravy − 15 + 2k6+:
doba +45 (½ hod)
<Živel> se samozřejmě počítá jako ten živel, který přísluší léčenému postižení. Zmenši Velikost postižení o výsledek hodu. Pamatuj na to, že jestli ti výsledek hodu vyšel méně než 0, Velikost postižení zvýšíš. Klesla-li Velikost postižení na 0 nebo méně, postižení je vyléčeno a je třeba ho smazat z jeho řádku. Jedno postižení je možné odstraňovat jen jednou mezi dvěma jeho vyhodnoceními.
Ostražitost
PJ ti ohlásí, jakmile odhalíš, že je nablízku někdo nebo něco akutně nebezpečného. Spánkem ztrácíš tolikrát víc bodů únavy, kolik představuje tvé PX zvětšené o 1.
Ovládni <živel>
Budeš-li se snažit ovládnout <živel>, hoď:
Zrč + PX + opravy + 2k6+:
neovládneš ~ 12 ~ ovládneš
doba vždy 3 kola
K hodu můžeš dostat opravy za velikost ovládaného živlu. Pokus nelze znovu opakovat. V případě úspěchu účinek trvá, dokud jsi na něj plně koncentrován (jedná se o činnost s plným soustředěním). V případě neúspěchu můžeš toto zaměření použít na stejný živel nejdříve za půl dne.
Ovládni malou masu: Ovládaná masa se musí nacházet do vzdálenosti 10×PX (3,2 m; 10 m; 32 m).
<živel> je oheň: Rozděláš oheň z jiskry.
<živel> je vzduch: Rozproudíš vzduch na slabší vítr.
<živel> je voda: Uděláš vlny na rybníku nebo změníš směr drobného potoku.
<živel> je země: Vyvoláš velmi slabý otřes půdy.
Ovládni velkou masu: Počítej k hodu opravu −2. Ovládaná masa se musí nacházet do vzdálenosti 20×PX (10 m; 100 m; 1 km).
<živel> je oheň: Změníš směr lávového proudu nebo zastavíš menší lesní požár.
<živel> je vzduch: Povoláš nebo zastavíš vichřici.
<živel> je voda: Změníš směr proudu řeky.
<živel> je země: Zastavíš sesuv půdy.
Ovlivni dojem
Připočti si bonus +PX ke Kráse nebo k Důstojnosti. Získání bonusu trvá 5 kol, během kterých musíš být v kontaktu se všemi cílovými jedinci. Toto zaměření můžeš použít v jednom okamžiku jen na menší uzavřenou skupinu humanoidů. Efekt (u každého jedince) trvá, dokud se kontakt nepřeruší aspoň na +61 + 4×PX (5 h; 8 h; 12 h). Použiješ-li Ovlivni dojem v době, kdy trvá předchozí efekt, tento předchozí efekt přestane účinkovat (na všechny jedince).
Plížení
Nejdříve se musíš ukrýt podle pravidel uvedených u zaměření Skrytí se (pokud je tma, ukrývat se nemusíš). Osoba, která tě bude hledat, musí postupovat podle pravidel uvedených u zaměření Skrytí se. Jakmile jsi skryt, můžeš si dovolit pohybovat se Pohybovou rychlostí chůze a zároveň zůstat nezpozorován.

Samotné zaměření Plížení spočívá v tom, že se hraničář naučí pohybovat se co nejtišeji. Když se hraničář plíží, házejí si ostatní postavy na zaslechnutí s postihem 2×PX + PX[Znalost <divočiny>]. <Divočina> je samozřejmě ten typ terénu, ve kterém ses skryl a kterým se dál plížíš. Přeplížíš‐li se na území jiného terénu, jsi vidět. Po vplížení zpět na původní terén pokračuješ skryt.

Poznej myšlení
Před hodem specifikuj, jestli zjišťuješ dominantní pocit nebo dominantní myšlenku.

Při zjišťování myšlenky si k hodu přidej opravu −3. Hoď si na rozpoznání:

Chr + PX + 2k6+:
neuhodneš ~ ↑↓Chr cíle ~ uhodneš
doba +10 (½ min, 3 kola)

PJ hod vyhodnotí, a pokud jsi uspěl, sdělí ti jeden dominantní pocit / jednu dominantní myšlenku. Pokud neuspěješ, tu samou osobu dokážeš odhadnout až další den.

Přežij <extrém živlu>
Okamžitá ochrana: Jestli chceš, v prvním kole působení libovolného zdroje zranění z <extrému živlu> je získané zranění o 2×PX menší (před převedením podle Tabulky zranění). K dalším zraněním ze stejného zdroje už zmenšení použít nemůžeš. Pokud na tebe ten samý zdroj zranění aspoň minutu nepůsobí, považuje se při opětovném zraňování za nový zdroj.
Kompenzace: Jestli chceš, můžeš převést bod zranění z <extrému živlu> na dva body únavy. Denně takto můžeš převést jen takový počet bodů zranění, jenž by zaplnil PX řádků v mřížce zranění.
Přírodní léčení
Znalost postižení: Víš o všech propuknutých postiženích libovolného tvora, kterého buď jedno kolo prozkoumáváš (s jeho svolením, je-li při vědomí) nebo ho tímto zaměřením začneš léčit. Víš také o všech svých propuknutých postiženích. U jakéhokoli postižení, o němž víš, poznáš jeho Doménu, Prudkost, Zdroj a Živlovou příslušnost.
Podpora regenerace: Budeš-li se nemocnému nebo zraněnému alespoň 15 minut denně věnovat, zvýšíš Sílu denního (samovolného) hojení o PX (ošetřovaný si zvýší hod na hojení zranění o PX). Pokud o něj budeš pečovat celý den, pravděpodobně posílíš regeneraci ještě víc, protože mu PJ možná bude počítat menší opravu za podmínky. Diagnostika: Určení nemoci nebo jedu je hod na úspěch
Diagnostika: Určení nemoci nebo jedu je hod na úspěch
Int + PX + 2k6+
doba +45 (½ hod) pro postižení s Prudkostí den, +39 (¼ hod) pro postižení s Prudkostí hodina, +9 (3 kola, ½ min) pro postižení s Prudkostí minuta či kolo.
PJ ti sdělí tvůj odhad.
Neutralizace jedů a zmírnění nemocí: Zvol si, které postižení z fyzické Domény chceš neutralizovat, respektive zmírnit. Pak hoď na kvalitu
Zrč + 3×PX − 10 + 2k6+
doba +51 (1 hod)
Jestliže se ti podařilo jed či nemoc určit, máš k hodu bonus +5. Pokud jsi hodil 0 či méně, vyzněla tvá snaha naprázdno. Jestliže jsi hodil více než 0, na nejbližších 1 + PX vyhodnocení si léčený při určování účinku počítá Velikost postižení menší o výsledek hodu. Jedno konkrétní postižení lze neutralizovat/zmírnit pomocí tohoto mechanismu jen jednou denně. Pokud neuspěješ, nemůže to již zkusit ani jiný hraničář. Dokud účinky zmírnění trvají, další pokus o zmírnění nemá žádný efekt.
Rozkaž zvířeti
Můžeš žádat zvíře (v rámci komunikace u všech zaměření ze skupin Spříznění s <třídou vyšších živočichů> a Spříznění s <třídou nižších živočichů>, v hodu na komunikaci musíš uspět aspoň na úrovni „rozumí, ale neodpovídá“) o významnější prosbu nebo o nepříjemný rozkaz. Jedno zvíře můžeš žádat jen PX-krát denně.
Významnější prosba: Významnější prosba nesmí být proti naturelu zvířete, ale můžeš si dovolit náročnější požadavky.
Nepříjemný rozkaz: Jde o hod na porovnání Vůlí mezi zvířetem a tebou, při kterém máš bonus +PX. Pokud se zvíře ubrání, je pro tento den jakýkoliv tvůj další pokus o rozkaz marný. Splní-li zvíře rozkaz, získá bonus +3 k Vol na další rozkazy, jež se mu budeš snažit ještě tento den udělit. Tento bonus se samozřejmě kumuluje (+3 za každý nepříjemný rozkaz, jež muselo zvíře poslechnout). O půlnoci se bonus smaže.
Rychlá pomoc
Znalost postižení: Víš o všech propuknutých postiženích libovolného tvora, kterého buď jedno kolo prozkoumáváš (s jeho svolením, je-li při vědomí) nebo ho tímto zaměřením začneš léčit. Víš také o všech svých propuknutých postiženích. U jakéhokoli postižení, o němž víš, poznáš jeho Doménu, Prudkost, Zdroj a Živlovou příslušnost.
Odhad zranění: Poznáš velikost celkového zranění tvorů, které umíš léčit, s přesností jeden řádek mřížky (poznáš, zda zranění zasahuje do prvního, druhého nebo třetího řádku mřížky).
Ošetření poškození: Ošetříš všechna běžná neošetřená zranění, stejně tak velká sečná či bodná zranění a elementální zranění příslušná k ohni či vodě. Zvol, jaké poškození chceš léčit (běžné, některé velké bodné či sečné, některé velké elementální příslušející ohni či vodě). Hoď
Zrč + 2×PX + opravy − 14 + 2k6+
doba +13 (5 kol)
Opravy máš podle pomůcek, podle typu léčeného poškození a bonus +1 za každý stupeň obecné dovednosti První pomoc (+1; +2; +3).
Zranění – běžné: Výsledek hodu je výsledná Síla léčení. Zranění neumíš vyléčit úplně – zůstanou z něj minimálně 2 body zranění.
Zranění – velké mechanické (bodné nebo sečné): Výsledek hodu je výsledná Síla léčení. Zranění neumíš vyléčit úplně – zůstanou z něj minimálně 3 body zranění.
Zranění – velké elementální (+O, −O, +Vo, −Vo): Přičti si k hodu opravu −3. Výsledek je Síla léčení velkého elementálního zranění. Zranění neumíš vyléčit úplně – zůstanou z něj minimálně 3 body zranění.
Příklad: Winzo (Odl 9) byl na dobrodružství s bojovníkem Dyussim (Odl 12) a theurgem Yzd-Fanem (Odl 4). Nešlo o záchranu světa – šlo o prachy. Řekli si, že zkazky o temném mágu Yngwiem jsou přehnané, že už jistě zemřel a to, co po něm zůstalo, se dá buď zabít nebo zpeněžit.

Při vstupu do mágova sídla byl nepříjemně ožehnut Yzd-Fan za více než polovinu řádku, má tedy velké elementální zranění z nadbytku ohně. Ostatní to odnesli jen běžným zraněním. Družina ovšem pokračovala dál, soudíc, že odpočívat při vchodu není zrovna nejlepší nápad. Při hledání místa, kde by se dali trochu do kupy, nezvládli moc dobře iluzorní pekelná muka, takže Yzd-Fan skončil s velkým psychickým zraněním, Dyussi jen s běžným psychickým zraněním (Dyussimu není lehké způsobit velké zranění) a Winzo se za své druhy cítil trapně, protože on to prokoukl hned na začátku. Nakonec našli zapomenutou místnost, kde Winzo nenašel žádné stopy čerstvější než půl roku, a usoudili, že to je dobré místo. Cestou potkali jen ednu velice přerostlou krvokočku, se kterou přímo bojoval jen Dyussi (Yzd-Fan se zdekoval hned, Winzo zdáli střílel). Dyussimu způsobila krvokočka nějaká běžná a dvě velká mechanická zranění, jedno sečné, druhé drtivé.

V klidu zapomenuté místnosti je tedy stav následující: Winzo běžné zranění, Dyussi jedno velké drtivé zranění, jedno velké sečné zranění plus běžné zranění, Yzd-Fan jedno velké psychické a jedno velké elementální zranění z nadbytku ohně (nezapomeň, že všechna běžná zranění se počítají spolu jako „(úhrnné) běžné zranění“, proto má Dyussi jen jedno běžné zranění, i když jich mohl utržit i deset).

Winzo má zaměření Rychlá pomoc na druhém stupni znalosti a třetím stupni praxe. Nejdříve se začne věnovat totálně vylekanému Yzd-Fanovi. Velké psychické zranění „Ψ:14“ – na to druhý stupeň Rychlé pomoci nestačí. Velké elementální zranění příslušející ohni „+O:10“ léčit může, na to druhý stupeň Rychlé pomoci postačuje – Yzd-Fan má tedy aspoň tady štěstí. Winzova Zručnost je 7, pomůcky nemá, jeho hod na Sílu léčení je tedy −1 + opravy + 2k6+. Na kostce hodí 5, Síla léčení je tedy 4 − 3, tedy 1: s Yzd-Fanovou Odolností je to 5, po převodu v Tabulce zranění a únavy 6 bodů. To Yzd-Fanovi trochu zvedne náladu.

Pak se Winzo egoisticky věnuje sobě a zmírní si své běžné zranění velikosti 12: hodí na kostce 3, Síla léčení je tedy 2: s Winzovou Odolností je to 11, po převedení 11 bodů. To by stačilo na skoro úplné vyléčení, 2 body ale musejí zůstat, a tak si Winzo vyléčil jen 10 bodů zranění.

Povzbuzen svým vylepšeným stavem se Winzo pouští do pochroumaného Dyussiho. Ten má velké drtivé zranění „D:25“, s kterým Winzo nic nenadělá, neboť z velkých mechanických zranění umí ošetřovat jen bodné nebo sečné. Druhé velké zranění „S:28“ je ale sečné, takže ho Winzo zmírní: na kostce si hodí 7, Síla léčení je tedy 6: S Dyussiho Odolností je to 18, po převedení 25 bodů. Nakonec dá Winzo do pořádku i Dyussiho běžné zranění 37 (hodil zase 7, tedy vyléčí Dyussimu 25 bodů zranění).

Rychlá střelba
Postih k BČ za nabíjení s Chybějící silou máš jako bys měl o 2 vyšší Sílu. Z luku dokážeš za jedno kolo nabít a vystřelit až 3 šípy na stejný cíl. Provádíš jen jeden útok, mění se ale para metry. Střílíš-li 2 šípy, máš k BČ opravu PX−4, Síla zranění je o 6 větší a protivník si Ochranu zbroje započte dvakrát. Střílíš‐li 3 šípy, máš k BČ opravu PX−6, Síla zranění je o 9 větší a protivník si Ochranu zbroje započte třikrát. Máš-li tak vysokou Chybějící sílu, že bys musel počkat do dalšího kola, stihneš v každém kole vystřelit o jeden šíp méně.
Skrytí se
Maskování: Pokrytí pláště materiálem trvá přibližně jed nu hodinu. Jestliže tě někdo hledá, má na toto hledání postih 2×PX + PX[Znalost <divočiny>]. <Divočina> je samozřejmě typ terénu, ve kterém se ukrýváš. Stejný postih má i na náhodné zpozorování. Jakmile tě hledač při ukrývání zahlédl nebo ses pohnul, nepočítá si hledač do postihu tvé 2×PX, ale jen PX[Znalost <divočiny>]. Samozřejmě, že pokud se pohneš, když se na tebe někdo dívá, automaticky se prozradíš.
Útok ze zálohy: Abys mohl zaútočit ze zálohy, musíš počkat, až se k tobě oběť přiblíží alespoň na 10 + PX (3,6 m; 4 m; 4,5 m). Při použití schopnosti Útok ze zálohy obdržíš v prvním kole boje bonus +3×PX k BČ a navíc je druhá strana překvapena.
Soustředěná střelba
Zdokonalený odhad: V bojové akci Přesné trefení místo „zvyš si své ÚČ o 5 “ čti „zvyš si své ÚČ o 5+PX“.
Zdokonalené míření: Při míření si místo 1 každé kolo přičteš PX. Nejvýše lze získat bonus 3×PX.
Spojení s totemem
Následník totemu: Automaticky poznáš příslušníka totemu. U zaměření ze skupin Spřízněnost s <třídou vyšších živočichů> získáš při všech činnostech, které se týkají totemo vých zvířat, dvě výhody: automatickou úspěšnost hodu a trvání jenom +0 (1 kolo).
Stoupenec totemu: Jaké konkrétní schopnosti ti tvůj totem přidělí, viz Tabulka schopností totemů v kapitole Tabulky k mechanismům.
Spřízněnost s <třídou nižších živočichů>
Určování: Dokážeš určit, jestli zvíře patří do <třídy nižších živočichů>, případně i do kterého jejího řádu. Zví ře poznáš především v přímém kontaktu, ne tak jistě i z výkalů, zvuků, pachu a jiných smysly vnímatelných věcí, rovněž podle stop, obrázku či slovního popisu nebo z nepřímých náznaků. Jedná se o rozšířený hod na úspěch
Int + 2×PX + 2k6+
doba +13 (5 kol), bez omezení
Chceš-li pevně stanovený výsledek (ne pevně stanove ný čas), hází PJ! Výsledek ti oznámí PJ. Správné zařazení zvířete je důležité tehdy, chceš-li získat bonus za znalost zvířete, který se používá při různých dalších činnostech; tento bonus závisí na tom, jak správně jsi zvíře určil.
Speciální vlastnosti: Pokud chceš zjistit, je-li zvíře jedlé nebo jaké má speciální útoky (a má-li nějaké), jde o rozšířený hod na úspěch
Int + bonus za znalost zvířete + 2k6+
doba +10 (½ min, 3 kola)
PJ ti oznámí výsledek.
Předvídání nebezpečí: Ze znalosti chování budeš moci nejen určit, jaké zvíře v okolí žije, ale také co dělalo a na co se chystá, především z hlediska nebezpečí hrozícího tobě a tvým společníkům. Jedná se o rozšířený hod na úspěch
Chr + bonus za znalost zvířete + 2k6+
doba +10 (½ min, 3 kola)
PJ ti oznámí výsledek.
Komunikace: Někteří jedinci mají i duši. S takovýmito zvířaty z <třídy nižších živočichů> dokážeš komunikovat. Jedná se o rozšířený hod na úspěch
Zrč + bonus za znalost zvířete + 2k6+
doba +10 (½ min, 3 kola)
Komunikace se může týkat čehokoliv, co tě napadne. Některý hmyz nebo červi, obzvlášť ti, jejichž duše je vel mi mladá, jsou poměrně málo inteligentní, existují ale jedinci, se kterými se dá vést velmi podnětná filosofická debata.
Spřízněnost s <třídou rostlin>
Určování: Dokážeš určit, jestli rostlina patří do <třídy rostlin>, případně i do kterého jejího řádu. Rostlinu poznáš především v přímém kontaktu, ne tak jistě i vysušenou, podle zápachu a jiných smysly vnímatelných věcí, rovněž podle obrázku nebo slovního popisu. Jedná se o rozšířený hod na úspěch
Int + 2×PX + 2k6+
doba +14 (5 kol), bez omezení
Chceš-li pevně stanovený výsledek (ne pevně stanovený čas), hází PJ! Výsledek ti oznámí PJ. Správné zařazení rostliny je důležité tehdy, chceš-li získat bonus za znalost rostliny, který se používá při různých dalších činnostech; tento bonus závisí na tom, jak správně jsi rostlinu určil.
Speciální vlastnosti: Pokud chceš zjistit, je-li rostlina jedlá, případně má-li nějaké speciální využití (jako jed, protijed či léčivá rostlina) a jaké konkrétně, jde o rozšířený hod na úspěch
Int + bonus za znalost rostliny + 2k6+
doba +10 (½ min, 3 kola)
PJ ti oznámí výsledek.
Úprava podmínek: Díky znalosti způsobu života rostliny budeš schopen vytvořit rostlině lepší nebo horší podmínky pro růst (jen pokud ji správně určíš). O udržování těchto zlepšených nebo zhoršených podmínek se potom musíš starat minimálně jednou týdně, raději ale denně, jinak se situace postupně (v průběhu pár měsíců, dle úvahy PJ) vrátí k původnímu stavu.
Komunikace: Některé rostliny mají i duši. S takovýmito rostlinami z <třídy rostlin> dokážeš komunikovat. Jedná se o rozšířený hod na úspěch
Chr + bonus za znalost rostliny + 2k6+
doba +10 (½ min, 3 kola)
Komunikace se může týkat čehokoliv, co tě napadne. Některé rostliny, obzvlášť ty, jejichž duše je velmi mladá, jsou poměrně málo inteligentní, existují ale stromy, se kterými se dá vést velmi podnětná filosofická debata.
Spřízněnost s <třídou vyšších živočichů>
Určování: Dokážeš určit, jestli zvíře patří do <třídy vyšších živočichů>, případně i do kterého řádu nebo čeledi. Zvíře poznáš především v přímém kontaktu, ne tak jistě i z výkalů, zvuků, pachu a jiných smysly vnímatelných věcí, rovněž podle stop, obrázku či slovního popisu nebo z nepřímých náznaků (listy ohryzané v příslušné výšce). Jedná se o rozšířený hod na úspěch
Int + 2×PX + 2k6+
doba +13 (5 kol, bez omezení)
Chceš-li pevně stanovený výsledek (ne pevně stanovený čas), hází PJ! Výsledek ti oznámí PJ. Správné zařazení zvířete je důležité tehdy, chceš-li získat bonus za znalost zvířete, který se používá při různých dalších činnostech; tento bonus závisí na tom, jak správně jsi zvíře určil.
Boj se zvířaty: Při boji se zvířaty bude tvé ÚČ a OČ větší o bonus za znalost zvířete (musíš ale napřed zvíře určit).
Nenápadnost: Při pokusu nenápadně se ke zvířeti přiblížit si můžeš započítat bonus za znalost zvířete (opět ho ale musíš napřed určit).
Speciální vlastnosti: Pokud chceš zjistit, je-li zvíře jedlé nebo jaké má speciální útoky (a má-li nějaké), jde o rozšířený hod na úspěch
Int + bonus za znalost zvířete + 2k6+
doba +10 (½ min, 3 kola)
PJ ti oznámí výsledek.
Stopování
Hod na stopování je rozšířený hod na úspěch
Sms + PX + opravy + 2k6+
doba +9 (3 kola)
Opravy za tvrdost terénu viz Tabulka oprav pro stopování v kapitole Tabulky k mechanismům, dále si můžeš přičítat bonus za znalost živého tvora (předtím ho ale musíš ze stop určit), další opravy může přidat PJ.

Pro základní stopování (hledání, sledování či základní určení stop) vyhodnoť hod podle Tabulky nalezení stopy (rovněž v kapitole Tabulky k mechanismům).

Jestliže se ti podařilo stopu jednou vysledovat, sleduješ ji dále automaticky. Znovu si musíš hodit tehdy, změní-li se terén, jsi ve sledování přerušen nebo jiná stopa překříží stopu sledovanou.

Stopy, které prozkoumáš, se považují za poškozené (pokud se nerozhodneš je rovnou zničit) a jiný hraničář si připočítává při stopování opravu −2 k hodu.

Jestliže chceš ze stopy poznat i počet jedinců, kteří ji zanechali, vyhodnoť hod podle Tabulky určení počtu.

Tabulka určení počtu
méně nezjistil jsi počet
15 určil jsi přibližný počet
Tabulka určení podrobných informací
méně nezjistil jsi stáří
14 určil jsi stáří s přesností na den
17 určil jsi stáří s přesností na půlhodinu
Střelba v boji
Pokud bojuješ střelecky, obdržíš bonus +2×PX k BČ. Pokud jsi během míření zasažen do končetiny, můžeš pokračovat v míření. Pokud jsi do končetiny zasažen tak silně, že si následně házíš, zda udržíš zbraň, obdržíš k hodu bonus +PX.
Střelecká zdatnost
Při výpočtu dostřelů si připočítej +2×PX k Soubojovému a +PX k maximálnímu dostřelu. Při střelbě z luku můžeš používat bojovou akci Přesné trefení. Dokážeš vyrábět improvizované (v divočině) a dalekonosné (s vybavením) šípy.
Urči životní sílu
Automaticky poznáš úroveň živé bytosti, která je ve vzdálenosti nejvýše +35 + 5×PX (100 m; 180 m; 320 m). Můžeš zkusit získat přístup k auře živé bytosti, která je ve vzdálenosti nejvýše +35 + 5×PX (100 m; 180 m; 320 m). Jestli se tvora dotýkáš, máš bonus +5, jestli s ním jenom komunikuješ, máš bonus +3, jestli ho jenom vidíš, máš bonus +2. Hoď na úspěch
Chr + 2×PX + opravy + 2k6+
nezískáš ~ ↑úroveň bytosti ~ získáš
doba +10 (½ min, 3 kola)
PJ ti oznámí výsledek. Nepodařilo-li se získat přístup k auře, můžeš to u toho samého tvora zkusit až další den.
Uvolnění
Pokud jsi nezanedbal cvičení, můžeš si během dneška přičíst k libovolným hodům na Sil, Obr, Odl či Vol jedničku, a to celkem tolikrát, kolik činí tvoje PX (samozřejmě, že k jednom hodu jenom jednou). Jedničku si můžeš přičíst i k hodům vycházejícím z vlastností či charakteristik, které jsou z alespoň jedné z uvedených vlastností odvozeny.
Vycítění nepřítele
Můžeš se pokusit zjistit, zda má konkrétní postava vůči tobě, družině nebo některému z jejích členů nepřátelské úmysly. Před hodem specifikuj, o nepřátelství vůči které skupině se má jednat. Skupina může mít maximálně tolik členů, kolik je tvá úroveň. Hoď
Chr + opravy + 2k6+
nezjistíš ~ ↑úroveň tvora ~ zjistíš
doba +10 (½ min, 3 kola)
Pokud zkoumanou postavu vidíš, zvyšuje se výsledek hodu o 3, pokud s ní hovoříš, přidej k němu další 3. Budeš-li úspěšný, PJ ti sdělí žádanou informaci, tj. jestli postava nepřátelské úmysly má nebo ne.
Výhody terénu
Máš-li pod nohama sypký, kluzký nebo nerovný podklad, na kterém se ale dá s vynaložením určité námahy chodit (pokud si nejsi jist, zeptej se PJ), či kvalitnější terén, získáš na území každého přírodního typu terénu (ne města, vesnice, budovy, podzemí) v boji bonus +PX nebo 1 + PX[Znalost <divočiny>] (podle toho, které z obou čísel je menší) k BČ a OČ. <Divočina> je samozřejmě terén, ve kterém právě bojuješ.
Základní orientace
Urči směr: Hoď
Zrč + 2×PX + opravy + 2k6+:
neurčíš ~ 15 ~ určíš
doba +22 (2 min, 12 kol)
Opravy viz Tabulka postihů za viditelnost v kapitole Tabulky k mechanismům. Nacházíš-li se v terénu, u kterého máš Znalost <divočiny>, připočti si k hodu 3×PX[Znalost <divočiny>].
Urči polohu: Hoď
Zrč + 2×PX + opravy + 2k6+:
neznáš polohu ~ 18 ~ znáš polohu
doba +22 (2 min, 12 kol)
Opravy viz Tabulka oprav pro určení polohy v kapitole Tabulky k mechanismům. Polohou se rozumí, že dokážeš rozpoznat, jak daleko a v jakém směru se od tebe nachází vybrané místo. Vždy se předpokládá, že jsi na příslušné místo osobně došel a mohl sledovat cestu. Pokud bys byl někam zavlečen a nebyl v té době při vědomí, počítej si postih −6. Pokud bys byl někam zavlečen a mohl vnímat jen jinými smysly než zrakem, počítej si postih jen −3.

Máš-li mapu oblasti, dostaneš v závislosti na její kvalitě bonus +2 až +6, podle úvahy PJ.

Znalost anatomie
Na léčení zranění (ne na regeneraci ani na léčení postižení) běžných inteligentních ras máš bonus +PX. Mezi běžné rasy můžeš počítat ty, které jsou v Tabulce ras v kapitole Příprava postavy v PPH a další, které ti řekne tvůj PJ.
Znalost <divočiny>
Přeživší: Jak sis asi všiml, zahrnuje tato schopnost mnoho činností a bylo by obtížné a možná i zbytečné pro všechny vymýšlet mechanismus. Důležitý je tvůj hráčský přístup k danému problému a přesvědčivost tvého konání, podle kterého bude PJ určovat předpoklady k hodu. Hoď
Zrč + 2×PX + 2k6+
PJ určí, zda se činnost povedla a zda jsi danou situaci přežil ve zdraví.
Obstarej vodu a jídlo: Hoď
Zrč + 2×PX + opravy + 2k6+
neobstaral ~ 10 ~ obstaral
doba +61 (180 min)
Opravy viz Tabulka oprav k obstarání vody a jídla níže. Jestliže hod uspěl s opravou vody, našel jsi vodu. Jestli ten samý hod uspěl s opravou jídla, našel jsi stravu, kterou je možno nasbírat – nikoliv ulovit.
Tabulka oprav k obstarání vody a jídla
Prostředí Voda Jídlo
Les +2 +2
Poušť -2 0
Studená pustina +4 0
Mokřina +2 +2
Step +1 +4
PJ může v závislosti na okolnostech dát k hodu dodatečnou opravu od −3 do +3.
Znalost svého těla
Při hodu na porovnání Síly, Obratnosti nebo Vůle si můžeš denně přičíst bonusy v celkové hodnotě PX. Na rozdíl od Uvolnění tedy může být tvůj bonus při jednom hodu větší než 1 (máš-li PX větší než 1). Na Rychlou pomoc aplikovanou na sebe samotného máš bonus PX/2 (zaokrouhluj nahoru).

Stupeň znalosti 3

Boj proti humanoidům

Znejistění protivníka: Můžeš používat bojové akce Vylekání, Demoralizace a Vysátí životní síly. Dohromady je můžeš denně použít jen tolikrát, kolik činí tvoje PX.

Bylinková truhlička

Máš-li s sebou kompletní bylinkovou truhličku (tj. se vším potřebným vybavením, nemusí být plná, ale nic důležitého nesmí scházet), máš bonus +PX k Podpoře regenerace při Přírodním léčení a ke všem hodům u Rychlé pomoci. Doba neutralizace/zmírnění při Přírodním léčení se ti zmenší o 15×PX.

Hojení živly

Znalost postižení: Víš o všech propuknutých postiženích libo volného tvora, kterého buď jedno kolo prozkoumáváš (s jeho svolením, je-li při vědomí) nebo ho tímto zamě řením začneš léčit. Víš také o všech svých propuknutých postiženích. U jakéhokoli postižení, o němž víš, poznáš jeho Doménu, Prudkost, Zdroj a Živlovou příslušnost.
Prevence: Budeš-li o nemocného nebo zraněného pečovat dostatečnou dobu (u kolových a minutových postižení neustále, u hodinových 15 minut mezi dvěma vyhod noceními, u denních hodinu denně), zvýšíš mu hod při vyhodnocování postižení o PX. Jestliže přitom budeš provádět rituál vyrovnávání živlu, zvýšíš hod o dalších PX[Ovládni <živel>], <živel> je samozřejmě živel příslušný postižení. Vyrovnávání živlu je rituál, jehož konkrétní provedení necháme na tvé fantazii, ale každo pádně je k němu potřeba určitý objem živlu (minimálně 5 dm krychlových, což odpovídá 5 litrům vody, malému táborovému ohni nebo 5 pochodním; se vzduchem a zemí obvykle problémy nejsou). Rituál musí trvat aspoň ½ hodiny a unavuje tě jako běh.
Živlová diagnostika: Poznání, který živel přebývá nebo schází, je hod na úspěch
Int + 2×PX + 2k6+
doba +45 (½ hod)
PJ ti sdělí tvůj odhad.
Regenerace postižených orgánů: Dokážeš pomocí živlů vyléčit částečnou fyzickou deformaci, ne však úplnou deformaci. Regenerace vyžaduje celodenní rituál, který trvá +73 (12 hodin) a unavuje tě jako spěch.

Lékárnička

Při použití Rychlé pomoci máš bonus +PX.

Mazání stop

Jestliže tebe nebo vaši družinu někdo stopuje, má na všechny stopovací činnosti postih −3×PX. Tvoje Pohybová rychlost nebo pohybová rychlost vaší družiny ale nemůže být rychlejší než tvůj spěch.

Medicinský váček

Máš-li s sebou v medicinském váčku funkční amulety pro živlovou příslušnost konkrétního postižení, máš při Hojení živly k hodu na vyhodnocení postižení a při hodech k Odstraň postižení a Přírodnímu léčení bonus +2×PX.

Mystický lov

Najdi zvíře: Musíš specifikovat, jaké zvíře hledáš. Může to být konkrétní jedinec, kterého znáš (třeba i jenom z doslechu), nebo druh. Abys mohl zvíře hledat, musíš být v transu. Hoď, zda najdeš svou kořist:
Chr + PX + 2k6+:
nenajdeš ~ 14 ~ najdeš
doba +31 (36 kol, 5.6 min), neomezeně
Maximální vzdálenost, kam tvá mysl dosáhne, je 70 + 5×PX (5.6 km; 10 km; 18 km; 32 km). Hledal-li jsi druh, najdeš nejzkušenějšího jedince v dosahu. Se zvířetem můžeš na dálku komunikovat, jako bys navázal obvyklou oboustrannou komunikaci.
Pravidla boje: Nejdřív si vybereš, o co se bude bojovat. Na tomto stupni se dá vybrat boj o život nebo o tělo. Se svou kořistí bojuješ Vůlí, ke které si můžeš přičíst PX. Každé jednotlivé porovnání Vůle trvá 1 minutu. Komu padne větší číslo, obdrží jeden bod dominance; při remíze se neděje nic a pokračuje se dále. Vyhraje ten, kdo dříve dosáhne takového počtu bodů dominance, který odpovídá soupeřově úrovni. Pokud nevíš, jakou má soupeř úroveň, PJ ti oznámí, až nasbíráš dostatečný počet bodů dominance.
Boj o život: Jakmile skončí mystický lov o život, poražený se zeptá vítěze: „Zachováš můj život?“ Odpoví-li vítěz „ne“, poražený zemře; v opačném případě si doplní celé první dva řádky mřížky zranění a polovinu třetího křížky (tj. zranění nikdy nepřesáhne hranici poloviny třetího řádku, i kdyby poražený již dříve nějaké body zranění měl). Prohrál-li jsi ty, počítej si ho jako velké (vždycky to bude aspoň polovina tvého řádku) psychické zranění, tedy si ho zapiš do kolonky velkých zranění a posuň hranici ošetření.
Boj o tělo: Myšlenkami budeš kontrolovat veškerou hrubou motoriku soupeře. To znamená, že můžeš ovládat všechny jeho svaly, ale nedokážeš použít jeho smysly. Kontrola nad tělem trvá jeden den, soupeř vidí a uvědomuje si vše, co s ním provádíš, bohužel s tím nemůže nic udělat, protože prohrál boj. Někdy se přihodí, že i ty budeš poražen. Zvíře většinou netuší, jak tvé tělo využít, třeba jelen ho nechá celý den ve strnulém stavu, zatímco vlk ti poručí, abys k němu přišel, nehýbal se, a následně se tě pokusí sežrat.

Nastol rovnováhu živlů

Dokážeš kompletně vyléčit jakékoliv poškození kromě velkého psychického zranění a postižení se Zdrojem „vnější síla“, tedy dokážeš léčit i úplné fyzické deformace; je ovšem zřejmé, že úplně zničený životně důležitý orgán již zregenerovat nelze, neboť jeho držitel je již mrtev. Rituál trvá čas +50 − 5×PX (28 min; 16 min; 9 min) a unavuje tě jako běh.
Očista
Mezi Očistami je třeba vyčkat alespoň 3 dny. Vykonává-li se Očista dříve než 3 dny po skončení předcházející, nemá očistné účinky a považuje se za extrémní zatížení organismu, které může i zranit:
Odl + 2k6+:
indukované zranění 5 + 2k6+ ~ 15 ~ nic

Po vykonání očistného rituálu potřebuješ na zotavení čas +57 − 6×PX (1 hod; ½ hod; ¼ hod). Během zotavování si počítej stejný postih, jako bys měl o jeden řádek únavy více, než máš. Očista ti dle tvého výběru zlepší jednu fyzickou a jednou psychickou vlastnost o 1 a jednu libovolnou (i už zvyšovanou) vlastnost o další 2 na dobu 70 + 5×PX (16 h, 28 h, 50 h) od skončení rituálu (tj. i během zotavování). Všechny účinky Očisty zmizí ve chvíli, kdy získáš postih za vysoké zranění (tzn. dokud je postih 0, Očista účinkuje). Účinek se po vyléčení a odstranění postihů nevrátí, je třeba absolvovat po patřičné době nový rituál (protože tak velkým zraněním se tělo a mysl zašpinily).

Ostražitost

PJ ti ohlásí, jakmile odhalíš, že je nablízku někdo nebo něco akutně nebezpečného. Spánkem ztrácíš tolikrát víc bodů únavy, kolik představuje tvé PX zvětšené o 1. Při tzv. polospánku ztrácíš jen tolikrát více bodů únavy, kolik činí tvoje PX. Během té doby jsi však schopen udržet stejnou pozornost, jako bys byl bdělý, a tedy můžeš provádět nepřetržité zběžné hledání (viz sekce Hledání v kapitole Postupy při hře v PPH) bez postihu k Sms.

Ovládni <živel>

Budeš-li se snažit ovládnout <živel>, hoď:
Zrč + PX + opravy + 2k6+:
neovládneš ~ 12 ~ ovládneš
doba vždy 3 kola.
K hodu můžeš dostat opravy za velikost ovládaného živlu. Pokus nelze znovu opakovat. V případě úspěchu účinek trvá, dokud jsi na něj plně koncentrován (jedná se o činnost s plným soustředěním). V případě neúspěchu můžeš toto zaměření na stejný živel použít nejdříve za půl dne.
Ovládni malou masu : Ovládaná masa se musí nacházet do vzdálenosti 10×PX (3,2 m; 10 m; 32 m).
<živel> je oheň: Rozděláš oheň z jiskry.
<živel> je vzduch: Rozproudíš vzduch na slabší vítr.
<živel> je voda: Uděláš vlny na rybníku nebo změníš směr drobného potoku.
<živel> je země: Vyvoláš velmi slabý otřes půdy.
Ovládni velkou masu: Počítej k hodu opravu −2. Ovládaná masa se musí nacházet do vzdálenosti 20×PX (10 m; 100 m; 1 km).
<živel> je oheň: Změníš směr lávového proudu nebo zastavíš menší lesní požár.
<živel> je vzduch: Povoláš nebo zastavíš vichřici.
<živel> je voda: Změníš směr proudu řeky.
<živel> je země: Zastavíš sesuv půdy
Ovládni obrovskou masu: Počítej k hodu opravu −4. Ovládaná masa se musí nacházet do vzdálenosti 30×PX (32 m; 1 km; 32 km).
<živel> je oheň: Zastavíš sopečnou erupci nebo velký lesní požár.
<živel> je vzduch: Zkrotíš tornádo a můžeš řídit směr jeho pohybu.
<živel> je voda: Zastavíš přílivovou vlnu (tsunami) nebo povodeň.
<živel> je země: Zastavíš silné zemětřesení.

Ovlivni dojem

Připočti si bonus +PX ke Kráse, k Důstojnosti nebo k Nebezpečnosti. Získání bonusu trvá 5 kol. Toto zaměření můžeš použít na všechny humanoidy, kteří tě vidí. Efekt (u každého jedince) trvá, dokud se kontakt nepřeruší aspoň na +61 + 4×PX (5 h; 8 h; 12 h). Použiješ-li Ovlivni dojem v době, kdy trvá předchozí efekt, tento předchozí efekt přestane účinkovat (na všechny jedince).

Plížení

Nejdříve se musíš ukrýt podle pravidel uvedených u zaměření Skrytí se (pokud je tma, ukrývat se nemusíš). Osoba, která tě bude hledat, musí postupovat podle pravidel uvedených u zaměření Skrytí se. Jakmile jsi skryt, můžeš si dovolit pohybovat se Pohybovou rychlostí spěchu a zároveň zůstat nezpozorován.

Samotné zaměření Plížení spočívá v tom, že se hraničář naučí pohybovat se co nejtišeji. Když se hraničář plíží, házejí si ostatní postavy na zaslechnutí s postihem 2×PX + + PX[Znalost <divočiny>]. <Divočina> je samozřejmě ten typ terénu, ve kterém ses skryl a kterým se dál plížíš. Přeplížíš-li se na území jiného terénu, jsi vidět. Po vplížení zpět na původní terén pokračuješ skryt.

Poznej myšlení

Před hodem specifikuj, jestli zjišťuješ dominantní pocit, dominantní myšlenku nebo pravdivost. Při zjišťování pravdivosti musíš s cílem osobně hovořit. Při zjišťovaní myšlenky si k hodu přidej opravu −3, při zjišťování pravdivosti −6. Hoď na rozpoznání:
Chr + PX + 2k6+ :
neuhodneš ~ ↑↓Chr cíle ~ uhodneš
doba +10 (½ min, 3 kola)
PJ hod vyhodnotí, a pokud jsi uspěl, sdělí jeden dominantní pocit / jednu dominantní myšlenku / zdali cíl mluví pravdu anebo lže. Pokud neuspěješ, tu samou osobu dokážeš odhadnout až další den.

Přežij <extrém živlu>

Okamžitá ochrana: Jestli chceš, v prvním kole působení libovolného zdroje zranění z <extrému živlu> je získané zranění o 2×PX menší (před převedením podle Tabulky zranění a únavy). K dalším zraněním ze stejného zdroje už zmenšení použít nemůžeš. Pokud na tebe ten samý zdroj zranění aspoň minutu nepůsobí, považuje se při opětovném zraňování za nový zdroj.
Kompenzace: Jestli chceš, můžeš si převést bod zranění z <extrému živlu> na dva body únavy nebo dva body zranění z <extrému živlu> na jeden bod indukovaného zranění.

Denně takto můžeš převést jen takový počet bodů zranění, jenž by zaplnil PX řádků v mřížce zranění.

Přírodní léčení

Znalost postižení: Víš o všech propuknutých postiženích libovolného tvora, kterého buď jedno kolo prozkoumáváš (s jeho svolením, je-li při vědomí) nebo ho tímto zaměřením začneš léčit. Víš také o všech svých propuknutých postiženích. U jakéhokoli postižení, o němž víš, poznáš jeho Doménu, Prudkost, Zdroj a Živlovou příslušnost.
Podpora regenerace: Budeš-li se nemocnému nebo zraněnému alespoň 15 minut denně věnovat, zvýšíš Sílu denního (samovolného) hojení o PX (ošetřovaný si zvýší hod na hojení zranění o PX). Pokud o něj budeš pečovat celý den, pravděpodobně posílíš regeneraci ještě víc, protože mu PJ možná bude počítat menší opravu za podmínky.
Diagnostika: Určení nemoci nebo jedu je hod na úspěch
Int + PX + 2k6+
doba +45 (½ hod) pro postižení s Prudkostí den,
+39 (¼ hod) pro postižení s Prudkostí hodina,
+10 (3 kola, ½ min) pro postižení s Prudkostí minuta či kolo
PJ ti sdělí tvůj odhad.
Neutralizace jedů a zmírnění nemocí: Zvol si, které postižení chceš neutralizovat, respektive zmírnit. Pak hoď na kvalitu
Zrč + 3×PX − 10 + 2k6+
doba +51 (1 hod)
Jestliže se ti podařilo jed či nemoc určit, máš k hodu bonus +5. Pokud jsi hodil 0 či méně, vyzněla tvá snaha naprázdno. Jestliže jsi hodil více než 0, na nejbližších 4 + PX vyhodnocení si léčený při určení účinku počítá Velikost postižení menší o výsledek hodu. Jedno konkrétní postižení lze neutralizovat/zmírnit pomocí tohoto mechanismu jen jednou denně. Pokud neuspěješ, nemůže to již zkusit ani jiný hraničář. Dokud účinky zmírnění trvají, další pokus o zmírnění nemá žádný efekt.
Výroba jedů: Můžeš vyrobit jednoduché přírodní jedy, působící v krvi nebo při trávení, a to v kapalné podobě. Na výrobu potřebuješ nalézt jedovatou rostlinu či zvíře a musíš mít s jeho skupinou Spřízněnost na nejvyšším stupni. Vyrobený jed zapříčiní fyzické minutové postižení s následujícími parametry: Doména = fyz., Prudkost = min, Zdroj = pas., Vlastnost = Odl, Nebezpečnost = Zrč + 3×PX, Velikost = podle množství jedu, Účinek = −(Velikost + PX). Způsobené zranění je elementální (živlovou příslušnost si můžeš vybrat, ale konzultuj to s PJ; může říct, že pro takovou příslušnost jsi jedovatou rostlinu nemohl najít). Tolik jedu, kolik se vejde na hrot šípu, způsobí postižení o Velikosti 2×PX; tolik, kolik se vejde na čepel chladné zbraně, způsobí postižení o Velikosti 4×PX. Do poháru vína, piva nebo jiného nápoje je možno dát jen málo jedu, tak aby nebyl předem rozpoznán – toto množství jedu způsobí postižení o Velikosti PX. Podle podmínek vydrží jed od jednoho týdne po jeden rok (něco jiného je batoh vystavený nepřízni počasí a něco jiného sterilní prostředí laboratoře).
Výroba protijedů a léků: Můžeš vyrábět jednoduché přírodní protijedy a léky. Každý z nich je použitelný jen proti konkrétnímu jedu či nemoci, popřípadě jinému jasně specifikovanému postižení z fyzické domény (například krvácení či omrzlinám). Denně je možné podat jen jeden decilitr protijedu na každé postižení. Jeden decilitr protijedu zmenší Velikost postižení o 2×PX (jaké bylo v době jeho výroby). Podle podmínek vydrží protijed/lék od jednoho týdne po jeden rok (něco jiného je batoh vystavený nepřízni počasí a něco jiného sterilní prostředí laboratoře).

Rozkaž zvířeti

Můžeš žádat zvíře (v rámci komunikace u všech zaměření ze skupin Spřízněnost s <třídou vyšších živočichů> a Spřízněnost s <třídou nižších živočichů>, v hodu na komunikaci musíš uspět aspoň na úrovni „rozumí, ale neodpovídá“) o významnější prosbu nebo o nepříjemný až nebezpečný rozkaz. Jedno zvíře můžeš žádat jen PX-krát denně.
Významnější prosba: Významnější prosba nesmí být proti naturelu zvířete, ale můžeš si dovolit náročnější požadavky.
Rozkaz: Jde o hod na porovnání Vůlí mezi zvířetem a tebou, při kterém máš bonus +PX. Pokud se zvíře ubrání, je pro tento den jakýkoliv tvůj další pokus o rozkaz marný. Splní-li zvíře rozkaz, získá bonus +3 k Vol na další rozkazy, jež se mu budeš snažit ještě tento den udělit. Tento bonus se samozřejmě kumuluje (+3 za každý nepříjemný až nebezpečný rozkaz, jež muselo zvíře poslechnout). O půlnoci zvíře bonus ztrácí.

Rychlá pomoc

Znalost postižení: Víš o všech propuknutých postiženích libovolného tvora, kterého buď jedno kolo prozkoumáváš (s jeho svolením, je-li při vědomí) nebo ho tímto zaměřením začneš léčit. Víš také o všech svých propuknutých postiženích. U jakéhokoli postižení, o němž víš, poznáš jeho Doménu, Prudkost, Zdroj a Živlovou příslušnost.
Odhad zranění: Poznáš velikost celkového zranění tvorů, které umíš léčit, s přesností na půl řádku mřížky (poznáš, zda zranění zasahuje například do první poloviny prvního řádku nebo druhé poloviny třetího řádku mřížky).
Ošetření poškození: Ošetříš všechna běžná neošetřená zranění, stejně tak velká mechanická a elementální zranění. Dokážeš pomoci i v případě kolových fyzických postižení způsobujících vnější zranění (např. krvácení; poslední slovo má PJ) s výjimkou Zdrojů „vnější síla“ nebo „deformace“. Zvol, jaké poškození chceš léčit (běžné, některé z velkých mechanických či elementálních zranění, nebo některé kolové fyzické postižení). Hoď
Zrč + 2×PX + opravy − 14 + 2k6+
doba +13 (5 kol)
Opravy máš podle pomůcek, podle typu léčeného poškození a bonus +1 za každý stupeň obecné dovednosti První pomoc (+1; +2; +3).
Zranění – běžné: Výsledek hodu je výsledná Síla léčení. Zranění neumíš vyléčit úplně – zůstane z něj minimálně 1 bod zranění.
Zranění – velké mechanické: Výsledek hodu je výsledná Síla léčení. Zranění neumíš vyléčit úplně – zůstanou z něj minimálně 2 body zranění.
Zranění – velké elementální: Přičti si k hodu opravu −3. Výsledek je Síla léčení velkého elementálního zranění. Zranění neumíš vyléčit úplně – zůstanou z něj minimálně 2 body zranění.
Postižení: Přičti si k hodu opravu −6. Jestliže je opravený výsledek hodu více než 0, sniž Velikost postižení o tento opravený výsledek. Jedno postižení lze takto léčit jenom jednou (ani jiný hraničář už na něj nemůže Rychlou pomoc použít).

Rychlá střelba

Postih k BČ za nabíjení s Chybějící silou máš jako bys měl Sílu o 3 vyšší. Z luku dokážeš za jedno kolo nabít a vystřelit až 4 šípy na stejný cíl. Provádíš jen jeden útok, mění se ale parametry. Střílíš-li 2 šípy, máš k BČ opravu PX−3, Síla zranění je o 6 větší a protivník si Ochranu zbroje započte dvakrát. Střílíš-li 3 šípy, máš k BČ opravu PX−5, Síla zranění je o 9 větší a protivník si Ochranu zbroje započte třikrát. Střílíš-li 4 šípy, máš k BČ opravu PX−6, Síla zranění je o 12 větší a protivník si Ochranu zbroje započte čtyřikrát. Máš-li tak vysokou Chybějící sílu, že bys musel počkat do dalšího kola, stihneš v každém kole vystřelit o jeden šíp méně.

Skrytí se

Maskování: Pokrytí pláště materiálem trvá přibližně jednu hodinu. Jestliže tě někdo hledá, má na toto hledání postih 2×PX + PX[Znalost <divočiny>]. <Divočina> je samozřejmě typ terénu, ve kterém se ukrýváš. Stejný postih má i na náhodné zpozorování. Jakmile tě hledač při ukrývání zahlédl nebo ses pohnul, nepočítá si hledač do postihu tvé 2×PX, ale PX[Znalost <divočiny>] mu v postihu zůstává. Samozřejmě, že pokud se pohneš, když se na tebe někdo dívá, automaticky se prozradíš.
Útok ze zálohy: Abys mohl zaútočit ze zálohy, musíš počkat, až se k tobě oběť přiblíží alespoň na 10 + PX (3,6 m; 4 m; 4,5 m). Při použití schopnosti Útok ze zálohy obdržíš v prvním kole boje bonus +3×PX k BČ a navíc je druhá strana překvapena.
Zmizení: Aby ses stihl dobře ukrýt, musí být pozorovatel ne blíže než v určité minimální vzdálenosti, která se liší podle druhu prostředí a je uvedena v tabulce Minimální vzdálenost hledače pro zmizení.
Minimální vzdálenost hledače pro zmizení
Terén Vzdálenost
Les +20
Step +30
Mokřina +20
Poušť +40
Studená pustina +40

Soustředěná střelba

Zdokonalený odhad: V bojové akci Přesné trefení místo „zvyš si své ÚČ o 5 “ čti „zvyš si své ÚČ o 5+PX“.
Zdokonalené míření: Při míření si místo 1 každé kolo přičteš PX. Nejvýše lze získat bonus 3×PX.
Zacílená střela: Vyber si jeden cíl. Pokud na něj aspoň jedno kolo míříš a v dalším trefíš, můžeš v příštích kolech na ten samý terč střílet s tím samým bonusem na míření, aniž bys musel utrácet akci (a kola) navíc. Pokud změníš cíl, tvá koncentrace se přeruší.

Spojení s totemem

Následník totemu: Automaticky poznáš příslušníka totemu. U zaměření ze skupin Spřízněnost s <třídou vyšších živočichů> získáš při všech činnostech, které se týkají totemových zvířat, dvě výhody: automatickou úspěšnost hodu a trvání jenom +0 (1 kolo).
Stoupenec totemu: Jaké konkrétní schopnosti ti tvůj totem přidělí, viz Tabulka schopností totemů v kapitole Tabulky k mechanismům.
Součást totemu: Dovedeš se proměnit na zvíře 7. úrovně. Požádej PJ, aby ti nadiktoval jeho charakteristiky. Samotná proměna probíhá velmi rychle, nicméně ti přinese postih −4 k BČ v daném kole. Zpětná proměna má podobná pravidla. Tvé šaty se samozřejmě neproměňují. Po proměně ve zvíře se vždy objevíš oblečený ve svých šatech, které na zvířecí tvar těla a velikost samozřejmě nepadnou, takže zpravidla dojde k jejich potrhání. Mnoho hraničářů proto nosí dlouhý široký plášť, pod kterým se před proměnou obnaží.

Ve zvířecí formě zůstaneš po dobu Vol + 10×PX. Dále by sis měl obstarat jeden náhradní zkrácený deník a v něm mít vyplněné údaje zvířecí formy. Každé zranění, které obdržíš, si zapisuj jak do deníku zvířete, tak do svého deníku postavy. Jakmile v deníku u zvířete nebo u postavy postoupíš na poslední řádek mřížky, okamžitě se vracíš do lidské podoby.

Ve zvířecím těle umíš používat ze svých schopností pouze ty ze skupin zaměření Spřízněnost s <třídou …> a aspekt Najdi zvíře ze zaměření Mystický lov.

Spřízněnost s <třídou vyšších živočichů>

Určování: Dokážeš určit, jestli zvíře patří do <třídou vyšších živočichů>, případně i do kterého řádu nebo čeledi. Zvíře poznáš především v přímém kontaktu, ne tak jistě i z výkalů, zvuků, pachu a jiných smysly vnímatelných věcí, rovněž podle stop, obrázku či slovního popisu nebo z nepřímých náznaků (listy ohryzané v příslušné výšce). Jedná se o rozšířený hod na úspěch
Int + 2×PX + 2k6+
doba +13 (5 kol, bez omezení)
Chceš-li pevně stanovený výsledek (ne pevně stanovený čas), hází PJ! Výsledek ti oznámí PJ. Správné zařazení zvířete je důležité tehdy, chceš-li získat bonus za znalost zvířete, který se používá při různých dalších činnostech; tento bonus závisí na tom, jak správně jsi zvíře určil.
Boj se zvířaty: Při boji se zvířaty bude tvé ÚČ a OČ větší o bonus za znalost zvířete (musíš ale napřed zvíře určit).
Nenápadnost: Při pokusu nenápadně se ke zvířeti přiblížit si můžeš započítat bonus za znalost zvířete (opět ho musíš napřed ale určit).
Speciální vlastnosti: Pokud chceš zjistit, je-li zvíře jedlé nebo jaké má speciální útoky (a má-li nějaké), jde o rozšířený hod na úspěch
Int + bonus za znalost zvířete + 2k6+
doba +10 (½ min, 3 kola)
PJ ti oznámí výsledek.
Předvídání nebezpečí: Ze znalosti chování budeš moci nejen určit, jaké zvíře v okolí žije, ale také co dělalo a na co se chystá, především z hlediska nebezpečí hrozícího tobě a tvým společníkům. Jedná se o rozšířený hod na úspěch PJ ti oznámí výsledek.
Komunikace: Můžeš se pokusit o komunikaci se zvířetem. Jedná se o rozšířený hod na úspěch
Chr + bonus za znalost zvířete + 2k6+
doba +10 (½ min, 3 kola)
Komunikaci je možné vést pouze v jednoduchých větách, není možné zvířeti nic přikazovat, maximálně ho o nějakou službu poprosit, přičemž zvířeti zůstává svobodná vůle, zda prosbu splní či nikoliv.

Stopování

Hod na stopování je rozšířený hod na úspěch
Sms + PX + opravy + 2k6+
doba +9 (3 kola)
Opravy za tvrdost terénu viz Tabulka oprav pro stopování v kapitole Tabulky k mechanismům, dále si můžeš přičítat bonus za znalost živého tvora (předtím ho ale musíš ze stop určit), další opravy může přidat PJ.

Pro základní stopování (hledání, sledování či základní určení stop) vyhodnoť hod podle Tabulky nalezení stopy v kapitole Tabulky k mechanismům.

Jestliže se ti podařilo stopu jednou vysledovat, sleduješ ji dále automaticky. Znovu si musíš hodit tehdy, změní-li se terén, jsi ve sledování přerušen nebo jiná stopa překříží stopu sledovanou.

Stopy, které prozkoumáš, se považují za poškozené (pokud se nerozhodneš je rovnou zničit) a jiný hraničář si připočítává při stopování opravu −2 k hodu.

Jestliže chceš ze stopy poznat i počet jedinců, kteří ji zanechali, vyhodnoť hod podle Tabulky určení počtu.

Tabulka určení počtu
méně nezjistil jsi počet
15 určil jsi přibližný počet
18 určil jsi přesný počet

Hledáš-li ve stopě podrobné informace (o stáří a podobně), vyhodnoť hod podle Tabulky určení podrobných informací.

Tabulka určení podrobných informací
méně nezjistil jsi stáří
14 určil jsi stáří s přesností na den
17 určil jsi stáří s přesností na půlhodinu
19 určil jsi druh a rychlost pohybu
20 určil jsi podrobnosti

Střelba v boji

Pokud bojuješ střelecky, obdržíš bonus +2×PX k BČ. Pokud jsi během míření zasažen do končetiny, můžeš pokračovat v míření. Pokud jsi do končetiny zasažen tak silně, že si následně házíš, zda udržíš zbraň, obdržíš k hodu bonus +PX. Můžeš použít luku ke krytu zbraní, přičemž hodnota krytí luku je +2 + PX a luk se zničí jen s malou pravděpodobností – hoď 2k6+ , hodil-li jsi 2 nebo méně, luk je zničen.

Střelecká zdatnost

Celkový bonus za míření máš o 2 větší. Navíc při míření nemáš postih k BČ. Při výpočtu dostřelu si připočítej bonus +2×PX k Soubojovému a +PX k maximálnímu dostřelu. Při výpočtu Síly zranění si připočítej bonus +PX. Při střelbě z luku můžeš používat bojovou akci Přesné trefení. Dokážeš vyrábět improvizované šípy (v divočině) a dalekonosné, průrazné a mršící šípy (s vybavením).

Urči životní sílu

Automaticky poznáš úroveň živé bytosti, která je ve vzdálenosti nejvýše +35 + 5×PX (100 m; 180 m; 320 m). Automaticky získáš přístup k auře živé bytosti, která je ve vzdálenosti nejvýše +35 + 5×PX (100 m; 180 m; 320 m). Nemá-li bytost auru, dovíš se důvod.

Uvolnění

Pokud jsi nezanedbal cvičení, můžeš si během dneška přičíst k libovolným hodům na Sil, Obr, Odl, Vol, Vdr či Int jedničku, a to celkem tolikrát, kolik činí tvoje PX (samozřejmě, že k jednom hodu jenom jednou). Jedničku si můžeš přičíst i k hodům vycházejícím z vlastností či charakteristik, které jsou z alespoň jedné z uvedených vlastností odvozeny.

Vycítění nepřítele

Můžeš se pokusit zjistit, zda má konkrétní postava vůči tobě, družině, některému z jejích členů či vůči nějaké jiné skupině (kterou musíš znát) či některému jejímu členovi nepřátelské úmysly. Před hodem specifikuj, o nepřátelství vůči které skupině se má jednat. Skupina může mít maximálně tolik členů, kolik je tvá úroveň. Hoď
Chr + opravy + 2k6+:
nezjistíš ~ ↑ úroveň tvora ~ zjistíš
doba +10 (½ min)
Pokud zkoumanou postavu vidíš, zvyšuje se výsledek hodu o 3, pokud s ní hovoříš, přidej k němu další 3. Budeš-li úspěšný, PJ ti sdělí žádanou informaci, tj. jestli postava nepřátelské úmysly má nebo nemá.

Výhody terénu

Na území každého přírodního typu terénu (ne města, vesnice, budovy, podzemí) získáš v boji bonus +PX nebo +1 + PX[Znalost <divočiny>] (podle toho, které z obou čísel je menší) k BČ a OČ. <Divočina> je samozřejmě terén, ve kterém právě bojuješ.

Základní orientace

Urči směr: Hoď
Zrč + 2×PX + opravy + 2k6+:
neurčíš ~ 15 ~ určíš
doba +22 (2 min, 12 kol)
Opravy viz Tabulka postihů za viditelnost v kapitole Tabulky k mechanismům. Nacházíš-li se v terénu, u kterého máš Znalost <divočiny>, připočti si k hodu 3×PX[Znalost <divočiny>].
Urči polohu: Hoď
Zrč + 2×PX + opravy + 2k6+:
neznáš polohu ~ 18 ~ znáš polohu
doba +22 (2 min, 12 kol)
Opravy viz Tabulka oprav pro určení polohy, rovněž v kapitole Tabulky k mechanismům. Polohou se rozumí, že dokážeš rozpoznat, jak daleko a v jakém směru se od tebe nachází vybrané místo. Vždy se předpokládá, že jsi na příslušné místo osobně došel a mohl sledovat cestu. Pokud bys byl někam zavlečen a nebyl v té době při vědomí, počítej si postih −6. Pokud bys byl někam zavlečen a mohl vnímat jen jinými smysly než zrakem, počítej si postih jen −3.

Máš-li mapu oblasti, dostaneš v závislosti na její kvalitě bonus +2 až +6, podle úvahy PJ.

Přímá cesta: Hoď Potíže s hledáním správné cesty, blouděním a podobně se podle výsledku příslušně zkrátí (kdyby PJ odhadl, že budete bloudit 2 hodiny, a tobě padne 6, budete bloudit jen 1 hodinu).

Znalost anatomie

Vylepšené léčení: Na léčení zranění (ne na regeneraci ani na léčení postižení) všech ras máš bonus +PX.
Cílený úder: Můžeš používat bojovou akci Cílený úder.

Znalost svého těla

Při hodu na porovnání libovolné vlastnosti si můžeš denně přičíst bonusy v celkové hodnotě PX. Na rozdíl od Uvolnění tedy může být tvůj bonus při jednom hodu větší než 1 (máš-li PX větší než 1). Na Rychlou pomoc aplikovanou na sebe samotného máš bonus +PX.

Stupeň znalosti 4

Mystický lov

Najdi zvíře: Musíš specifikovat, jaké zvíře hledáš. Může to být konkrétní jedinec, kterého znáš (třeba i jenom z doslechu), nebo druh. Abys mohl zvíře hledat, musíš být v transu. Hoď, zda najdeš svou kořist:
Chr + PX + 2k6+:
nenajdeš ~ 14 ~ najdeš
doba +31 (36 kol, 5.6 min)
Maximální vzdálenost, kam tvá mysl dosáhne, je 70 + 5×PX (5,6 km; 10 km; 18 km; 32 km). Hledal-li jsi druh, najdeš nejzkušenějšího jedince v dosahu. Se zvířetem můžeš na dálku komunikovat, jako bys navázal obvyklou oboustrannou komunikaci.
Pravidla boje: Nejdřív si vybereš, o co se bude bojovat. Můžete bojovat o život, o tělo anebo o duši. Se svou kořistí bojuješ Vůlí, ke které si můžeš přičíst PX. Každé jednotlivé porovnání Vůle trvá 1 minutu. Komu padne větší číslo, obdrží jeden bod dominance; při remíze se neděje nic a pokračuje se dále. Vyhraje ten, kdo dříve dosáhne takového počtu bodů dominance, který odpovídá soupeřově úrovni. Pokud nevíš, jakou má soupeř úroveň, PJ ti oznámí, až nasbíráš dostatečný počet bodů dominance.
Boj o život: Jakmile skončí mystický lov o život, poražený se zeptá vítěze: „Zachováš můj život?“ Odpoví-li vítěz „ne“, poražený zemře; v opačném případě si doplní celé první dva řádky mřížky zranění a polovinu třetího křížky (tj. zranění nikdy nepřesáhne hranici poloviny třetího řádku, i kdyby poražený již dříve nějaké body zranění měl). Prohrál-li jsi ty, počítej si ho jako velké (vždycky to bude aspoň polovina tvého řádku) psychické zranění, tedy si ho zapiš do kolonky velkých zranění a posuň hranici ošetření.
Boj o tělo: Myšlenkami budeš kontrolovat veškerou hrubou motoriku soupeře. To znamená, že můžeš ovládat všechny jeho svaly, ale nedokážeš použít jeho smysly. Kontrola nad tělem trvá jeden den, soupeř vidí a uvědomuje si vše, co s ním provádíš, bohužel s tím nemůže nic udělat, protože prohrál boj. Někdy se přihodí, že i ty budeš poražen. Zvíře většinou netuší, jak tvé tělo využít, třeba jelen ho nechá celý den ve strnulém stavu, zatímco vlk ti poručí, abys k němu přišel, nehýbal se, a následně se tě pokusí sežrat.
Boj o duši: Pokud zvítězíš, získáš úplnou kontrolu nad tělem soupeře. Můžeš používat všechny jeho smysly, údy atd. Jestliže souboj prohraješ, přijdeš na jeden den o své vlastní tělo. Až se probudíš, nebudeš si pamatovat nic z toho, co se s tvým tělem dělo, stejně tak jako si nebude pamatovat soupeř, co jsi ty prováděl s jeho tělem, pokud jsi vyhrál. Z cizího těla můžeš kdykoliv odejít, ale zase se do něj vrátit můžeš až po novém mystickém lovu.

Rychlá pomoc

Znalost postižení: Víš o všech propuknutých postiženích libovolného tvora, kterého buď jedno kolo prozkoumáváš (s jeho svolením, je-li při vědomí) nebo ho tímto zaměřením začneš léčit. Víš také o všech svých propuknutých postiženích. U jakéhokoli postižení, o němž víš, poznáš jeho Doménu, Prudkost, Zdroj a Živlovou příslušnost.
Odhad zranění: Poznáš velikost celkového zranění tvorů, které umíš léčit, s přesností na čtvrtinu řádku mřížky.
Ošetření poškození: Ošetříš všechna běžná neošetřená zranění, stejně tak velká mechanická a elementální zranění. Dokážeš pomoci i v případě kolových fyzických postižení způsobujících vnější zranění (např. krvácení; poslední slovo má PJ) s výjimkou Zdrojů „vnější síla“ nebo „deformace“. Zvol, jaké poškození chceš léčit (běžné, některé velké mechanické či elementální zranění, nebo některé kolové fyzické postižení). Hoď
Zrč + 2×PX + opravy − 14 + 2k6+
doba +13 (5 kol)
Opravy máš podle pomůcek, podle typu léčeného poškození a bonus +1 za každý stupeň obecné dovednosti První pomoc (+1; +2; +3).
Zranění – běžné: Výsledek hodu je výsledná Síla léčení.
Zranění – velké mechanické nebo elementální: Výsledek hodu je výsledná Síla léčení. Zranění neumíš vyléčit úplně – zůstane z něj minimálně 1 bod zranění.
Postižení: Přičti si k hodu opravu −3. Jestliže je opravený výsledek hodu více než 0, sniž Velikost postižení o tento opravený výsledek. Jedno postižení jde takto léčit jenom jednou (ani jiný hraničář už na něj nemůže Rychlou pomoc použít).

Bojové akce

Kdy se konkrétní bojové akce naučíš používat, to se dozvíš v popisu mechanismů nebo ti to včas oznámí tvůj PJ. Akci samozřejmě musíš nahlásit před hodem na boj a pokud nezískáš potřebnou převahu, akce se nezdaří (není-li v jejím popisu řečeno jinak).
Vylekání
Předpoklady: Převaha 4

Místo útoku se můžeš pokusit vylekat soupeře. Používá soupeřovu auru. Hoď

Nbz + PX + 2k6+:
nepodaří se ~ 7 + úroveň soupeře ~ podaří se

Pokud se Vylekání zdaří, má soupeř o 1 nižší Zrč a Chr do konce boje. Platí to ale jen v těch kolech, ve kterých se boje účastníš i ty.

Demoralizace
Předpoklady: Převaha 5

Místo útoku se můžeš pokusit demoralizovat soupeře. Používá soupeřovu auru. Hoď

Nbz + PX + 2k6+:
nepodaří se ~ 10 + úroveň soupeře ~ podaří se

Jestliže se Demoralizace zdaří, má soupeř o 1 nižší Obr a Int do konce boje. Platí to ale jen v těch kolech, ve kterých se boje účastníš i ty. Zároveň máš ty o 1 vyšší Obr do konce boje. Platí to ale jen v těch kolech, ve kterých se boje účastní i demoralizovaný protivník.

Vysátí životní síly
Předpoklady: Převaha 6

Místo útoku se můžeš pokusit vysát ze soupeře část jeho životní síly. Používá soupeřovu auru. Hoď

Dst + PX + 2k6+:
nepodaří se ~ 13 + úroveň soupeře ~ podaří se

Jestliže se Vysátí životní síly zdaří, má soupeř o 1 nižší Sil a Vol do konce boje. Platí to ale jen v těch kolech, ve kterých se boje účastníš i ty. Zároveň máš ty o 1 vyšší Sil nebo Vol (dle vlastní úvahy, vybereš si jen jednou, hned po úspěchu) do konce boje. Platí to ale jen v těch kolech, ve kterých se boje účastní i vysátý protivník.

Cílený úder
Předpoklady: Převaha 4

Proveď útok zblízka, a uspěl-li jsi, připočítej k Síle zranění PX. Nemáš-li dostatečnou převahu, vyhodnotí se akce jako běžný útok.

Přesné trefení
Předpoklady: střelná zbraň

Proveď střelecký útok. Uspěl-li jsi, nic se nemění. Neuspěl-li jsi, hoď 1k6.

Padlo-li ti 4, 5 nebo 6, zvyš si své ÚČ o 5. Tento hod můžeš opakovat, dokud si nezvýšíš hod tak, abys uspěl.

Padne-li ti ale někdy 1, 2 nebo 3, svůj původní terč jsi netrefil, ale trefil jsi jiný blízký terč, který určí PJ (bojoval‐li terč s někým, bude to právděpodobně soupeř terče, jinak nejbližší logický cíl).

Obranný postoj
Předpoklady: boj zblízka, soupeř nemá převahu nebo má převahu maximálně rovnou PX.
Proti útoku zblízka dostaneš k OČ bonus +PX. K ÚČ máš postih −3.
Obranný boj
Předpoklady: boj zblízka, soupeř nemá převahu nebo má převahu maximálně rovnou PX.
Proti útoku zblízka dostaneš k OČ bonus +PX.

Tabulky k mechanismům

Tabulka postihů za viditelnost
Den 0
Noc -6
Bezměsíčná noc -10
Podzemí -12
Tabulka oprav pro určení polohy
Prostředí Oprava
Hraničářova domovská krajina +8
Hraničáři známá oblast +4
Hraničáři méně známá oblast 0
Hraničář o dané oblasti slyšel nebo ji viděl na mapě -4
Hraničáři zcela neznámá oblast -8
Tabulka oprav pro stopování
Terén Oprava
Měkký terén (měkká lesní půda, bahnitý terén, sníh) 0
Běžný terén (běžná lesní cesta, louka) -3
Tvrdý terén (kamenitá cesta, hory, hliněná podlaha, písek) -6
Velmi tvrdý terén (dlážděná cesta, kamenná podlaha) -9
Nepoužitelný terén (řeka, potok) -20
Tabulka nalezení stopy
Hod Výsledek
méně nic jsi nenašel
10 našel jsi stopy
11 umíš jednotlivé stopy rozeznat (pokud se jich na jednom místě kříží více)
12 umíš určit jejich směr a dále je sledovat
Tabulka schopností totemů
Hod Výsledek
Pes +1 + PX Sms, +2 + PX Důstojnost
Ochranářský pud: Bojuješ-li jako příslušník psího totemu proti bezpráví, přičítáš si každé kolo +2 k BČ.
Vlk +1 + PX Rch, +2 + PX Nebezpečnost
Sehranost: Pokud máš alespoň dva vlčí společníky, obdržíš ty i tví společníci při boji za každého vlka +1 k BČ.
Sokol +1 + PX Sms, +2 + PX Krása
Střemhlavý útok: Jakmile začne souboj, obdržíš jako příslušník sokolího totemu první kolo bonus +6 k BČ.
Medvěd +1 + PX Vdr, +2 + PX Nebezpečnost
Medvědí síla: Při výpočtu ZZ (základu zranění) se počítá, jako bys měl Sílu o 2 větší.

Dodatky

Kteří živí tvorové patří do které hraničářské skupiny?

I * * * Zvířata (Zvieratá)
I a * * Čtvernožci (Štvornožce). Synapsida
I a i * Šelmy (Mäsožravce). Carnivora
I a i 1 Kočky (Mačky). Felidae
I a i 2 Psi (Psy). Canidae
I a i 3 Medvědi (Medvede). Ursidae
I a i 4 Lasice. Mustelidae, Mephitidae
I a i 5 Mývalové (Medvedíky). Procyonidae
I a i 6 Hyeny. Hyaenidae
I a i 7 Cibetky (Cibety). Viverridae, Herpestidae
I a i 8 Tuleni a mroži (Tulene a mrože). Pinnipedia
I a i 9 Okřídlené šelmy (Krídlaté mäsožravce). Pterocarnivorae
I a ii * Kopytníci (Kopytníky). Artiodactyla, Perissodactyla
I a ii 1 Kozy, ovce a antilopy. Bovidae, Antilocapridae
I a ii 2 Jeleni (Jelene). Cervidae, Moschidae, Tragulidae
I a ii 3 Prasata (Svine). Suidae, Tayassuidae
I a ii 4 Hroši (Hrochy). Hippopotamidae
I a ii 5 Velbloudi a lamy (Ťavy a lamy). Camelidae
I a ii 6 Žirafy. Giraffidae
I a ii 7 Nosorožci (Nosorožce). Rhinocerotidae
I a ii 8 Tapíři (Tapíry). Tapiridae
I a ii 9 Koně, zebry a osli (Kone, zebry a somáre). Equidae
I a iii * Hlodavci (Hlodavce). Lagomorpha, Rodentia, Hyraxes
I a iii 1 Zajíci (Zajace). Lagomorpha, Pedetidae
I a iii 2 Veverky (Veveričky). Sciuridae, Anomaluridae
I a iii 3 Myši a potkani (Myši a potkany). Muridae, Geomyidae, Heteromyidae, Dipodidae, Ctenodactylidae, Myoxidae, Bathergidae, Petromuridae, Thryonomyidae, Chinchillidae, Dinomyidae, Caviidae, Ctenomyidae, Octodontidae, Abrocomidae, Echimyidae, Hyraxes
I a iii 4 Bobři a nutrie (Bobry a nutrie). Castoridae, Aplondotidae, Myocastoridae, Heptaxodontidae, Capromyidae
I a iii 5 Bodlinatí hlodavci (Pichľavé hlodavce). Hystricidae, Erethizontidae
I a iii 6 Prasatům podobní hlodavci (Sviniam podobné hlodavce). Hydrochaeridae, Dasyproctidae, Agoutidae
I a iv * Hmyzožravci (Hmyzožravce). Insectivora, Edentata, Pholidota, Tubulidentata
I a iv 1 Ježci (Ježe). Erinaceidae, Tenrecidae
I a iv 2 Krtci (Krty). Talpidae, Chrysochloridae
I a iv 3 Rejsci (Piskory). Soricidae, Solenodontidae, Macroscelidea, Scandentia
I a iv 4 Mravenečníci (Mravčiare). Myrmecophagidae, Pholidota, Tubulidentata
I a iv 5 Lenochodi (Leňochody). Bradypodidae, Megalonychidae
I a iv 6 Pásovci (Pásavce). Dasypodidae
I a v * Opice. Primates
I a v 1 Poloopice, lemuři (Poloopice, lemury). Strepsirrhini, Tarsiidae, Dermoptera
I a v 2 Velké stromové opice (Veľké stromové opice). Cebidae, Cercopithecae, Callitrichidae
I a v 3 Lidem podobné opice (Ľuďom podobné opice). Hylobatidae, Hominidae (S člověkem, elfem, ... anebo bez nich – to už závisí na světě a na PJ.)
I a vi * Sloni (Slony). Proboscidea
I a vi 1 Praví sloni (Pravé slony). Elephantidae
I a vi 2 Mamuti a mastodonti (Mamuty a mastodonty). Mammutidae
I a vii * Vačnatci (Vačkovce). Metatheria
I a vii 1 Klokani (Kengury). Macropodidae
I a vii 2 Koalové (Koaly). Phascolarctidae
I a vii 3 Oposumové a ostatní (Opossumy a ostatné). Metatheria (bez Macropodidae a Phascolarctidae)
I a viii * Různé jiné příšery (Rôzne iné príšery) (značně polyfyletický)
I a viii 1 Netopýři (Netopiere). Dermoptera
I a viii 2 Mořské krávy (Morské kravy). Sirenia
I a viii 3 Velryby (Veľryby). Mysticeti
I a viii 4 Delfíni a kosatky (Delfíny a kosatky). Odontoceti
I a viii 5 Čtvernožci podivní (Štvornožce čudesné). Monotremata, Synapsida (bez Mammalia)
I b * * Ptáci (Vtáky). Aves
I b i * Běhaví ptáci (Behajúce vtáky). Aves (bez Neornithes), Struthioniformes, Tinamiformes, Galliformes, všechny jinde nezařazené Neornithes
I b i 1 Pštrosi, kivi a kasuáři (Pštrosy, kivi a kazuáre). Struthioniformes, Tinamiformes, všechny jinde nezařazené Neornithes
I b i 2 Kurové (Kury). Galliformes
I b ii * Vodní ptáci (Vodné vtáky) (značně polyfyletický)
I b ii 1 Tučňáci (Tučniaky). Sphenisciformes
I b ii 2 Kachny, husy, labutě (Kačice, husi, labute). Anseriformes
I b ii 3 Potápky. Podicipediformes, Gaviiformes
I b ii 4 Čápi, volavky a jeřábi (Bociany, volavky a žeriavy). Gruiformes, Ciconiiformes
I b ii 5 Pelikáni a kormoráni (Pelikány a kormorány). Pelecaniformes
I b ii 6 Ledňáčci (Rybáriky). Coraciiformes, Trogoniformes
I b iii * Létaví ptáci (Lietajúce vtáky) (značně polyfyletický)
I b iii 1 Pěvci (Spevavce). Passeriformes
I b iii 2 Rackové a holubi (Čajky a holuby). Charadriiformes, Columbiiformes
I b iii 3 Albatrosi (Albatrosy). Procellariformes
I b iii 4 Dravci a sovy (Dravce a sovy). Falconiformes, Strigiformes
I b iii 5 Papoušci, datlové a tukani (Papagáje, ďatle a tukany). Psittaciformes, Piciformes, Coliiformes
I b iii 6 Kukačky (Kukučky). Cuculiformes
I b iii 7 Rorýsi, lelci a kolibříci (Dážďovníky, lelky a kolibríky). Apodiformes, Caprimulgiformes
I c * * Plazi (Plazy). Stegocephalia (bez Aves, bez Synapsida)
I c i * Velcí ještěři (Veľké jaštery). Sauria (bez Archosauromorpha, bez Lepidosauromorpha), Archosauromorpha (bez Aves)
I c i 1 Krokodýli (Krokodíly). Crocodilomorpha
I c i 2 Draci (Draky). Dracones (nový taxón pod Theropoda)
I c i 3 Polodraci (Polodraky). Archosauromorpha (bez Crocodilomorpha, bez Aves, bez Dracones), Sauria (bez Archosauromorpha, bez Lepidosauromorpha)
I c ii * Malí ještěři (Malé jaštery). Lepidosauromorpha, Anthracosauria (bez Synapsida, bez Anapsida, bez Sauria)
I c ii 1 Hadi (Hady). Serpentes
I c ii 2 Ještěrky (Jašterice). Lepidosauromorpha (bez Serpentes), Anthracosauria (bez Synapsida, bez Anapsida, bez Sauria)
I c iii * Vodní plazi (Vodné plazy) Stegocephalia (bez Anthracosauria), Anapsida
I c iii 1 Želvy (Korytnačky). Anapsida
I c iii 2 Žáby (Žaby). Anura/Salienta
I c iii 3 Mloci (Mloky). Caudata, Stegocephalia (bez Anthracosauria, bez Anura/Salienta, bez Caudata)
I d * * Ryby. Craniata (bez Stegocephalia)
I d i * Paryby. Craniata (bez Gnathostomata), Gnathostomata (bez Teleostei, bez Stegocephalia)
I d i 1 Žraloci a rejnoci (Žraloky a raje). Gnathostomata (bez Osteichthyes)
I d i 2 Mihule. Craniata (bez Vertebrata), Vertebrata (bez Gnathostomata)
I d i 3 Jeseteři (Jesetery). Actinopterygii (bez Teleostei)
I d i 4 Lalokoploutvé ryby (Lalokoplutvé ryby). Sarcopterygii (bez Stegocephalia)
I d ii * Kostnaté ryby. Teleostei
I d ii 1 Zubojazyčné ryby (Zubojazyčné ryby). Teleostei (bez Elopomorpha, bez Clupeomorpha, bez Euteleostei)
I d ii 2 Úhoři a podobní (Úhore a podobné). Elopomorpha
I d ii 3 Sledě a sardinky (Haringy a sardinky). Clupeomorpha
I d ii 4 Pravé ryby (Pravé ryby). Euteleostei
I e * Hmyz. Arthropoda
I e i Hmyz s klepety (Hmyz s klepetami). Crustacea
I e ii Pavouci (Pavúky). Arachnida
I e iii Stonožky. Myriapoda
I e iv Šestinohý bezkřídlý hmyz (Šesťnohý bezkrídly hmyz). Hexapoda (bez Pterygota)
I e v Létající hmyz (Lietajúci hmyz). Pterygota
I e vi Jiný podivný hmyz (Iný čudesný hmyz). Arthropoda (bez Hexapoda, bez Crustacea, bez Myriapoda, bez Chelicerata), Chelicerata (bez Arachnida)
I f * Červi (Červy). Protostomia (bez Arthropoda), Deuterostomia (bez Craniata)
I f i Slimáci (Slimáky). Molusca (bez Bivalvia, bez Cephalopoda)
I f ii Mušle (Lastúry). Bivalvia
I f iii Chobotnice. Cephalopoda
I f iv Protáhlí červi (Pretiahnuté červy). Bilateralia (bez Arthropoda, bez Molusca)
I f v Ohební vodní červi (Ohybné vodné červy). Protostomia (bez Bilateralia)
I f vi Pevní vodní červi (Pevné vodné červy). Deuterostomia (bez Chordata), Chordata (bez Craniata)
II * * Rostliny (Rostliny). Streptophyta, Rhodophyta, Stramenopiles
II a * Dřeviny (Dreviny). (značně polyfyletický)
II a i Jinany (Ginkgá). Ginkgoophyta
II a ii Cykasy. Cycadophyta
II a iii Chvojníky. Gnetophyta
II a iv Cypřiše, tisy a sekvoje (Cyprusy, tisy a sekvoje). Cupressaceae (i Taxodiaceae), Taxaceae, Cephalotaxaceae
II a v Jehličnany (Ihličnany). Araucariaceae, Podocarpaceae, Pinaceae
II a vi Palmy. Arecales; jen dřevité druhy
II a vii Stromy s jedním druhem květů (Stromy s jedným druhom kvetov). Magnoliales, Laurales, Winterales (Canellales), Piperales; jen dřevité druhy
II a viii Stromy s dvěma druhy květů (Stromy s dvomi druhmi kvetov). Eudicots; jen dřevité druhy
II b * Byliny (Byliny). (značně polyfyletický)
II b i Řasy (Riasy). Streptophyta bez Embryophytes, Rhodophyta, Stramenopiles (jen tvoří-li shluky, ne izolované jednobuněčné organismy)
II b ii Mechy a játrovky (Machy a pečeňovníky). Marchantiomorpha, Anthoceratophyta, Bryophyta
II b iii Kapradě, plavuně a přesličky (Paprade, plavúne a prasličky). Lycopsida, Equisetopseda, Filicopsida
II b iv Lekníny (Lekná). Angiospermae (bez Euangiospermae)
II b v Magnolie (Magnólie). Magnoliopsida (bez Eudicots); jen bylinné druhy
II b vi Lilie (Ľalie). Liliopsida (bez Eudicots); jen bylinné druhy
II b vii Byliny s dvěma druhy květů (Byliny s dvoma druhmi kvetov). Eudicots; jen bylinné druhy
II c * Houby (Huby). Fungi
II c i Houby s kloboukem (Huby s klobúkom). Basidiomycota (ne v lišejnících)
II c ii Sněti a lanýži (Snete a hľuzovky). Ascomycota (ne v lišejnících)
II c iii Plísně (Plesne). Fungi (bez Basidiomycota, bez Ascomycota)
II c iv Lišejníky (Lišajníky). Basidiomycota a Ascomycota (tvořící houbovou část lišejníků)

Kořeny

„Jsme tady,“ oznámila Sarja. Zbytek výpravy se na ni podíval. Z tváří hraničářů se nedalo nic vyčíst, zato Hrúgar, Finin a Ruk se netvářili nijak šťastně. Očima se snažili zachytit něco v temném tunelu, ale bez většího úspěchu. To nos jim dával mnohem víc informací. Zevnitř něco páchlo. Opravdu hodně.

„Dobře, a teď?“ zeptal se Hrúgar. „Být tebou bych si rozmyslel, než řekneš, abysme šli tam dolů. Zrovinka nejsem v nejlepší náladě a něco mi říká, že se mně chce naštvat.“ Rukou si přejel zpocenou pleš a zatvářil se vyzývavě. Sarja si vzdychla.

„Nějaké problémy?“ přistoupil k ní jeden z hraničářů a trochu pohrdavým pohledem si měřil trpaslíka v nezvyklém kněžském rouchu.

„Ne, Duko, Hrúgar se jen strašně rád poslouchá,“ odpověděla Sarja. „Je rebelem tělem i duší a trpaslíci jsou přece málomluvní, ne?“ Oči jí hrály, když viděla, jak začíná Hrúgar rudnout.

„Chmm, tak já sem rebel, co se rád poslouchá? A ty ně eště popichuješ. Moc se nesměj, sem zvědavý, jak ti bude, až budeme v tý díře víc jak hodinu. Nevím, kdo ždycky nejvíc mluvil, že se potřebuje umýt. Hraničářka. Tak velké kulové, si fajnová jak městská holka.“ Hrúgar si ještě něco mručel pro sebe, ale už to nebylo slyšet, protože vcházel do jeskyně. Hraničáři na sebe jen nechápavě hleděli, ale Ruk se Sarjou dělali, co mohli, aby se nesmáli nahlas. Finin vyrazila za trpaslíkem. Ona se nesmála nikdy.

Trmáceli se podzemím už přes dva týdny. Za tu dobu se připletli do tří šarvátek, které nestály za řeč, a jedné, po které musela jedna z hraničářek dávat Ruka a Finin dohromady. Strašlivý puch nechali za sebou už třetí den, když minuli mršinu zvířete velkého jako drak. Všechny tři jeho hlavy byly uťaty z masivních krků. Toho, kdo to udělal, naštěstí nestřetli. Mnohem dále v podzemí se museli proplížit potmě přes území krvelačných tvorů, kteří právě slavili svátek svého boha a horečně sháněli co největší počet obětin. Hraničáři a hraničářky, kteří doprovázeli Sarju, byli celou dobu mlčenliví. Vše přijímali s klidem, nic je nevyvádělo z rovnováhy. Jako kdyby byli pod vlivem nějakého mocného kouzla. Hrúgar se několikrát snažil najít k nim cestu, dokonce jednu hraničářku nestydatě sváděl, ale nic z toho nemělo účinek. Družina vedla hraničáře jako nějaká eskorta, která nevěděla nic o cíli výpravy.

Ruk zpomalil krok a nechal kolem sebe projít skupinu hraničářů. Poslední šla Sarja. Ruk ji vzal za ruku a naznačil, aby také zpomalila. Když se mu zdálo, že už jsou mimo doslech ostatních, podíval se jí do tváře.

„Sarjo, víš, že pro tebe udělám cokoliv. Po tom, co se stalo s Tarkem, jsi jediný člověk, na kterém mi fakt záleží. Ale všechno má své meze. Co tady ksakru děláme? Nemyslíš, že už je čas nám to říct? Finin je to jedno a Hrúgar je dost šílený na to, aby se vydal kamkoliv. Mně se ale nechce jenom tak tady chcípnout. Jsme tu už víc jak patnáct dnů. Patnáct dnů bez slunka. Sarjo, tak dlouho jsme v podzemí ještě nebyli. Vůbec to tu neznáme. Kam nás to vedeš?“

Sarja se snažila Rukovi hledět do očí. Nepřerušovala ho. Nebylo to pro ni lehké. Na jedné straně staří přátelé, na straně druhé Matka a její Volání. Co má Rukovi říct? Že se rozhodla obětovat své přátele, aby splnila svěřené poslání? Co je to pár životů ve srovnání se záchranou světa? Ale vysvětlujte to někomu, jehož život je právě mezi těmi, které je třeba obětovat!

„Ruku, věř mi, už sme skoro u cíle. A až se vrátíme, budem strašně bohatý. Tak, že si budem moct zaplatit nesmrtelnost.“ Rukovy oči se zaleskly. Vždycky slyšel na sliby o bohatství, ať si byly jak chtěly přehnané.

„Fakt?“ zeptal se a ani nečekal na odpověď. Znovu zrychlil krok, aby mohl s Hrúgarem probrat, kolik asi taková nesmrtelnost může stát. Musí to být dost. Ruk už přemýšlel, jak si takové bohatství odnese. Sarje se na tváři objevily slzy. Bylo tak snadné obelhat svého kamaráda. Styděla se za sebe, nenáviděla Matku, že jí dala tento úkol. Pak se jí v duchu omlouvala a znovu ji proklínala. City se v ní střetávaly se smyslem pro povinnost. Proč to nemůže udělat někdo jiný? Nad touhle otázkou už neměla čas přemýšlet, před sebou uslyšela hluk boje.

Sarja se rychle rozběhla dopředu. Někdo tam něco křičel, ale nebylo mu rozumět. A pak se celá jeskyně zachvěla, jak jí pronikal hluboký, táhlý tón. Samotné kosti země se roztřásly. Vše na chvíli ztichlo, a pak se spustil příšerný jekot. Snad stovka hrdel naráz řvala tenkým hlasem, jako sirotčinec stravovaný ohněm. Sarja utíkala chodbou chabě ozářenou vlastní pochodní. Vpředu svítilo něco mnohem jasněji, skoro jako polední slunce. Ještě jedna mírná zatáčka a Sarja vběhla přímo doprostřed šílené vřavy.

Všude bylo plno malých slizkých tvorů s pokožkou, která hořela jasným plamenem. Malá ústa měli plná zubů a neustále dokořán, jak ječeli. Hrúgar se rozmachoval kyjem i sekerkou, na tváři široký úsměv šílence. Ruk uskakoval před třemi slizouny a odháněl je od sebe dýkou. Hraničáři se rozdělili na dvě skupinky. Jedna stála blízko ústí chodby a vypouštěla ze svých krátkých luků na démonická stvoření jeden šíp za druhým. Druhá se kryla zády k sobě a snažila se držet si útočníky od těla. Všude vládl zmatek. Hořící slizouni seskakovali ze stropu, vylézali z děr v podlaze. Vrhali se bez jakékoliv taktiky na své oběti, pálili, kousali a kopali. Finin mezi nimi obratně kličkovala a její meč svištěl v divokých obloucích. Vzduchem létala rozseknutá těla, ale další slizouni se objevili hned místo zabitých. Sarja vytáhla svou zbraň a vrhla se mezi příšery.

Zdálo se, že tohle bude jejich poslední boj, ale když už ztrácela naději, nepřátel začalo ubývat. Spolu s Finin si navzájem kryly záda a přebíraly bestie, jak se to naučily během minulých let. Obě byly jen mírně popálené, bez škrábanců a kousnutí. Umně se vyhýbaly Hrúgarovi, který kolem sebe bil hlava nehlava. Lysina mu už napuchala, jak ji měl spálenou, a to ho dohánělo k ještě větší zuřivosti. Lučištníci konečně vystřelili po posledních slizounech a všichni unaveně sklonili své zbraně.

Sarja se rozhlédla kolem sebe. Země byla lepkavá krví a na mnoha místech hořela těla mrtvých příšer. Nedal se udělat krok, aby na nějakou nešlápla. Vzduch se začal kazit puchem z jejich otevřených vnitřností. Několik hraničářů začalo zvracet. Vtom si Sarja uvědomila, že tu někdo chybí. Ruk. Rychle se rozhlédla kolem. Naposledy byl přece u téhle stěny. Pak uviděla jeho ruku, bezvládně opřenou o skálu. Zbytek Ruka nebylo vidět, zakrývala ho těla slizkých ďasů. Sarja se k němu rychle vrhla. Jedna z příšer, bez půlky těla, byla ještě zahryznutá do Rukova krku. Sarja máchla svým mečem a odhodila ji daleko dozadu. Rukovi však už pomoct nemohla. Na tváři měl hrůzu a překvapení. Možná, že útok přišel zrovna ve chvíli, kdy zjistil cenu nesmrtelnosti. Sarja klesla na kolena a do dlaní vzala Rukovu hlavu. Pak začala plakat.

„Sarjo,“ ozval se po chvíli tichý hlas. „Jsme u cíle.“

Sarja se otočila, oči pořád plné slz. Ano, tam vzadu, to musí být ono. To, o čem mluvila Matka. Nákaza, nemoc naší země. Takže je to pravda. Opatrně položila Ruka na zem. Teprve teď si všimla, že Hrúgar s Finin stáli celou dobu vedle ní. Pohlédla na ně a slzy jí znovu vhrkly do očí. Teď ale musí být silná. Je u cíle. Zaplatila krutou daň, ale je u cíle. Přišla blíž k zadní části jeskyně a zadívala se do tmavého jezírka, které se tam přelévalo. Voda v něm byla podivná, hustší než normálně a zvláštně se leskla. Sarja ji nabrala do dlaně, přičichla a podívala se na Duka.

„Je to ona. Jdeme.“

Beze slova vysvětlení se začali všichni hraničáři svlékat a jeden po druhém se ponořili pod hladinu. Finin s Hrúgarem jen nechápavě hleděli. „Počkejte,“ bylo jediné, co jim Sarja řekla.

„Zatracení hraničáři a jejich mystéria,“ zabručel Hrúgar. „Ruk je mrtvý, my dva tu stojíme jak podzemní goblini na noční hlídce a Sarja se svýma pobratimama se utopila v jezírku, ve kterém bych si sotva smočil nohy. Dyť tam sou už víc jak hodinu. A eště tam lezou nahatí.“

Finin mlčela, opřená o stěnu. Jednou rukou mechanicky leštila svůj meč. Za více než dvě hodiny se nad hladinu vynořila Sarjina hlava a hluboce se nadechla.

„Musíme se rychle vrátit, Matka měla pravdu. Thurguras se znovu rodí. Prorůstá z lůna země, prožírá se k povrchu, ke svým starým ruinám. Matka to cítila, věděla, že něco v ní není v pořádku. Celá příroda je v nebezpečí. Musíme všechny varovat.“

„Říkalas Thurguras?“ vydechl překvapeně Hrúgar. „Temné město? To temné město, o kterém nám vyprávěli dědové?“

„Ano. Tohle, co vidíte,“ ukázala na jezírko, „je jeho duše. Rozlévá se už míle daleko. Dere se nahoru a cestou pohlcuje všechno živé a dělá z toho bestie.“

Sarja se začala oblékat.

„A ostatní?“ zeptal se Hrúgar.

Zavrtěla smutně hlavou. „Už nepřijdou. Thurguras je pozřel.“

Dotazy, nápady a hlášení chyb

Dotazy a odpovědi

Pokud si nejsi s něčím jistý, v hlavě ti hlodá otázka, na jazyk se ti dere "no jo, ale co když...", podívej se na rpgforum. Lidí, co ti pomůžou, je tam dost. A taky je tam spousta otázek už rozebraných. Hrrr na ně!

Kam s nápady

Něco ti v pravidlech pro hraničáře chybí? Nebo přebývá? Napadl tě zlepšovák? Popiš nám tvůj nápad v sekci na rpgforu.
Za každý podnět děkujeme!

Ha, chyba!

Tvůj dech se zastavil a s ním i čas. Mžik, ve kterém můžeš zasáhnout cíl, nastane přesně za čtvrt úderu srdce, přišlo loučení. Srdce ti sevřel smutek, když tvůj kostěný šíp klouzal po rozevírajících se prstech, jež ho stvořily, hladil jsi tu dokonalost a prostotu zároveň, dával jsi mu poslední rady před cestou do neznáma. Dnes není čas lovu, dnes je čas zabíjení. Netvor natočil hlavu a odkryl měkkou tkáň, svištící hrot se dotkl obludného těla a... odrazil se. A hmyzí stvůra dál nevzrušeně rozrývala kořeny tvého lesa.

Jestli jsi vážně našel chybu, ať už pouhou chybějící čárku, nebo opravdový nesmysl, pošli nám to mailem, nahlaš na Facebooku nebo řekni na rpgforu.
My už tu rovnováhu světa vyspravíme.

Každý střípek nám pomůže zlepšit pravidla a zážitek z DrD+. Díky Ti.

Konec

A to je konec... Co? Kdepak, to je začátek. Vzhůru za dobrodružstvím!